Artikel Hinweis zum Handelssystem von The Elders Scrolls Online

Ich bin zwar bereits am ersten eigenen Beitrag dran, aber nachdem ich eben einen wirklich guten Beitrag auf Mein-MMO.de gelesen habe, möchte ich auch hier auf diesen Artikel hinweisen:

The Elder Scrolls Online: Die Reichen, die Armen und die Schönen in Tamriel – ganz ohne Auktionshaus

Kurz noch ein paar Worte dazu. Ich persönlich habe grundsätzlich nichts gegen Auktionshäuser an sich, nur werden diese oft lieblos und als einzige Lösung umgesetzt um sich kein anständiges Handelssystem ausdenken zu müssen und damit macht man es den Spielern zu leicht selbst Händler zu spielen ohne dabei wirklich richtigen Kontakt zu anderen Spielern zu haben, was definitiv nicht im Sinne des Genres ist.

Zum Thema Auktionshäuser bzw. Handelssysteme in MMORPGs wird es definitiv noch einen eigenen Beitrag von mir geben.

4 Gedanken zu “Artikel Hinweis zum Handelssystem von The Elders Scrolls Online

  1. Zwei Randbemerkungen:
    Ultimative Systeme gibt’s eh nicht; aber das dürfte allen bewußt sein, die sich mit dem Kram beschäftigen.
    Machbarkeit/Umsetzbarkeit: wenn’s Dich tröstet: es ist alles machbar und umsetzbar. Und ich weiß wovon ich rede. Nicht nur theoretisch. Es gibt eigentlich keine technischen Ausreden.
    Am Anfang jeder Lösung sollten Fantasien stehen, mengenweise gute Ideen – selbst wenn, say, 80% aussortiert werden (äh, weil sie doch nicht so gut waren – auch hier weiß ich wovon ich rede *g*), bleiben noch genug. Mal gespannt, was hier alles auftaucht…

    • Ist natürlich richtig, technisch sind dem Ganzen inzwischen kaum noch Grenzen gesetzt, im Gegensatz zu vor 10+ Jahren, als die Computer wirklich noch etwas schwach waren und man deswegen viele Kompromisse auch im MMORPG Genre eingehen musste, das dies aber dazu führte, das wir manche Mechaniken noch heute haben, die auf damaligen Kompromissen beruhten, war aber ganz sicher nicht Sinn der Sache. 😉

      Und ja, mir ist bei manch so genialer Idee später auch aufgefallen, dass die gar nicht so genial war, aber das ist ja auch egal, selbst von einer „dummen“ Idee kann man über Umwege zu einer richtigen kommen. Allerdings erhebe ich bei meinen Ideen nicht den Anspruch, das sie wirklich neu sind, alles MMORPGs habe ich dann doch nicht gespielt und mir kam es auch schon unter, dass am Ende einer meiner Ideen Jemand meinte „Genau das gibt es genau so in…“.

  2. Hmh, der Link war nützlich.
    Die Frage „welches Handelssystem?“ scheint mir zu kurz gegriffen. Dahinter müsste (ja … müsste, seufz) ein ausbalanziertes Preis-/Werte-System stehen, was zB Gestehungskosten (Produktivität) *und* Marktmechanismen abbildet. Solange es zB irrationale (und damit: irrelevante) Glücksfaktoren gibt (siehe Dein Text über crafting) – *und* ‚eben-mal-einstellen‘ der Designer -, wird sich kaum einer ernsthaft mit einem Handelssystem beschäftigen oder ‚infizieren‘ lassen. Damit meine ich, die Ernsthaftigkeit, die Du für den Spielspaß voraussetzt [sehe ich genauso], sollte nicht im Sumpf des Beliebigen versinken. Beispiele?
    * jeder Händler repariert alles?
    * jeder Händler führt 1000 unbrauchbare Artikel?
    * jeder Händler kauft alles?
    usw. Das hat was mit Spielmarketing zu tun, weil den meisten Spielern ‚ja keine Anstrengung zugemutet werden kann‘, aber nicht nur. Sonst wäre das nicht seit Ewigkeiten in der Debatte.

    • Klar, aber bei meinen Gedanken zum Genre blende ich bewusst erst mal die Machbarkeit aus, weil mir das meist direkt zu negativ gedacht ist. Erst mal geht es nur um Ideen, ob die umsetzbar sind ist erst mal völlig Nebensache, direkt mit so etwas zu kommen killt für mich jede Lust auf eine Diskussion darüber. Die Umsetzbarkeit sollte daher aus meiner Sicht immer erst mal ganz hinten anstehen und hat in der Diskussion über rein theoretische Ideen für das MMORPG Genre nichts verloren.

      Ich denke warum vieles nicht umgesetzt wird und vieles einfach nur kopiert wird wissen wir selbst alle sehr gut. Im Grunde geht es heute nur noch um Gewinnmaximierung, wie kann ich mit möglich wenig Kosten am meisten Geld reinholen und da spielt der Faktor „wir machen ein sehr gutes und rundes MMORPG mit wirklich guten Ideen“ nahezu keine Rolle, außer es trägt zur Gewinnmaximierung bei, was aber selten dann eine Idee ist, die wirklich dem MMORPG zu Gute kommt. Und weil es eben genau so aussieht, kann man das getrost ignorieren bei solche Diskussionen, die darum gehen was man in dem Genre alles machen könnte. Zumindest so lange sich an der Einstellung der Firmen nichts ändert und lieber mit Quantität als mit Qualität Geld gemacht wird.

      Und keine Angst, die Spieler kriegen hier in mindestens einen Beitrag auch ihr Fett weg. 😉

      Zum Handelssystem gebe ich dir auch absolut recht, ein richtiges gutes darf so etwas, wie du da aufgezählt hast, nicht haben. Zu dem Thema hab ich bereits diverse Ideen im Kopf, die ich mal in einen Beitrag schreiben werde, es ist aber dann nur eine Möglichkeit für ein Handelssystem, nicht das ultimative Handelssystem. 😉

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