Aus der Reihe der Hasselemente in einem MMORPG steht der Glücksfaktor oder auch Zufallsfaktor sehr weit oben auf meiner Liste. Ihr kennt das sicherlich auch, zum Beispiel besonders beim Crafting, wenn dieses fast rein auf Zufall aufbaut. Ihr sollt eine Ausrüstung craften, habt dazu die Materialien bereit, steht an der Crafting Station, klickt auf Starten und schaut einem Balken zu, der sich zügig füllt und am Ende hat man mit etwas wenig Glück, wobei “wenig” hier eher ironisch gemeint ist, ein gecraftetes Item höherer Qualität als normal. Oder ihr sollt ein Item als Drop eines Monsters beschaffen, das es zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, die oft eher geringer ist, es sei denn es gehört zu einer gewöhnlichen Quest, fallen lässt. Auch das gehört zum erwähnten Glücksfaktor.
Doch vorneweg, nicht jeder Glücksfaktor ist gleich zu beurteilen. Manch einer hat durchaus seine Berechtigung in einem MMORPG. Die Frage ist oft eher wie viel das Glück vom Gameplay einnimmt. Bei einem wie oben erwähnten Crafting System, das man leider in zu vielen MMORPGs in dieser Weise findet, besteht dieses Gameplay Element fast nur aus Glück, denn der Spieler hat oft absolut keinerlei Einfluss auf den Crafting Prozess. Oftmals ist es lediglich seine Erfahrung in dem Beruf, die die Wahrscheinlichkeit erhöht, aber am Ende bleibt es reines Glück, selbst wenn man eine hohe Erfahrung hat kann man mit viel Pech dennoch ständig nur normale Qualität craften, während andere Spieler mit wenig Erfahrung ständig bessere Qualität hin kriegen.
Wobei das beschriebene noch absolut harmlos ist, manche MMORPGs müsste man eigentlich als Glücksspiel einstufen, weil der Glücksfaktor derart auf die Spitze getrieben wurde, das es fast nur noch frustig wird und mehr wirklich als existiere es nur in der Form um die Spieler bei Laune zu halten.
Um mal ein aktuelles Beispiel zu nennen nehme ich doch mal ein spezielles MMORPG als Beispiel. Aktuell spiele in ArcheAge in Russland, ich kenne es aber bereits seit der Closed Beta in Korea, ebenfalls aktiv gespielt. Das dortige Crafting System ist eigentlich der Auslöser für diesen Beitrag hier, denn das Crafting könnte durchaus auch direkt aus der Hölle kommen, schlimmer könnte der Glücksfaktor kaum mehr sein… Ich hoffe ich kann das richtig rüber bringen, damit der volle Umfang des Glücksfaktors ersichtlich wird.
Das Crafting System ist bei ArcheAge wie man es von Themen Park MMORPGs gewohnt ist, auswählen was man craften will, wie viel und Balken zugucken, ansonsten ist es so aufgebaut, das man für die nächst höhere Stufe immer das Item der vorhergehenden benötigt. Dabei gibt es die Ausrüstung für Level Stufen, in ArcheAge wäre das erste, das man craften muss Level 20, gefolgt von 24, 30, 34, 40, 44 und Level 50. Das heißt wollt ihr zum Beispiel eine Level 50er Oberteil craften, müsst ihr bei Level 20 anfangen und Stufe für Stufe hoch craften. So weit so gut, mit jeder Stufe kann nun das Item mit eine gewissen Wahrscheinlichkeit, die wie üblich von eurer Job Erfahrung mit abhängig ist, eine Qualitäts Stufe nach oben gehen. Wollt ihr also die best mögliche Qualität, muss das Teil auf jeder Stufe eine Qualitätsstufe nach oben steigen. Selbstredend das mit jeder Stufe die Wahrscheinlichkeit dafür sinkt.
Natürlich reicht das noch nicht an Glücksfaktor und so kann es ab Stufe 44 passieren, dass das craften auch noch fehlt schlägt, was in diesem Fall aber nicht bedeutet, dass das Teil kaputt geht, sondern merkwürdige Status Attribute drauf hat, da hat dann eine Plattenrüstung plötzlich besonders viel Intelligenz drauf, dafür wenig Stärke. Was sicherlich durchaus lustig sein kann, weil man auf diese Art auch einen Platte tragenden Magier machen könnte. Nur lässt sich das nur schwer gezielt craften und für den Crafter bedeutet das ein weiterer Glücksfaktor für die perfekte Rüstung. Vor allem aber bedeutet es auch, dass ein Teil mit falschen Status Attributen nicht als Vorlage für die nächst höhere Stufe genommen werden kann, auf der Stufe ist dann also Schluss für das Teil.
Natürlich reicht auch das immer noch nicht und somit kann ab Stufe 40 die Qualität nicht nur nicht eine Stufe hoch gehen, nein, sogar eine Stufe absinken.
Der Spieler selbst hat auf das alles nur mit seiner Job Erfahrung einfluss darauf, sonst mit nichts, keine besonders guten Materialien, die die Chance erhöhen oder sonst etwas. Einfach nur zugucken, die Daumen drücken und ja nicht darüber nachdenken was für Unsummen man wieder gerade für nichts verballert hat.
Aber das wars doch jetzt, oder? Nein, mit dem letzten großen Patch haben die Entwickler nun auch noch Slots für Sockelsteine eingeführt. Dieses System kennt man ja auch bereits aus zahlreichen MMORPGs und basiert oft auch wieder auf reinem Glück ob der nächste Sockelstein nun rein geht oder bestehende gleich mit kaputt macht.
Achja, eines nur noch als Ergänzung zu dem Ganzen: wir reden hier von einem Teil eines Rüstungssets und das MMORPG hat auch genau nur ein Rüstungsset. Wenn ihr also Level 20 seid und euch eure Rüstung craften wollt habt ihr nur die Auswahl zwischen Platte, Leder und Stoff, das wars und das ändert sich auch nicht. Auch mit maximal Level könnt ihr nur ein Plattenset craften. Dies gilt im übrigen auch für Waffen, jedoch ist die Auswahl bunter, also Schwerter, Äxte, Kampfstäbe, Stäbe für Zauberer, alles teils für ein oder zwei Hände oder Bögen, Schilde u.a. herstellen könnt und daher mehr Auswahl habt. Aber ansonsten ist es genau gleich aufgebaut.
Ja, der Glücksfaktor ist wirklich etwas ganz tolles, wenn man dem Spieler die Zügel aus der Hand reist und ihn nur Machtlos zusehen lässt, anstatt ihm ein anständiges System in die Hand zu drücken mit dem er selbst deutlich mehr seinen Erfolg oder Misserfolg steuern kann, zum Beispiel in dem er bessere Materialien benutzt, bessere Werkzeuge zum ausüben seines Berufs, er selbst ins Craften eingreifen muss oder wie wäre es mal mit Team Arbeit beim Craften? Es gibt so viele Möglichkeiten wie man Spiel Elemente gestalten könnte, aber was machen die Entwickler? Sie kopieren einfach von anderen Spielen die 08/15 Inhalte und schaffen es sogar noch dem Ganzen noch mehr an Perversion oben drauf zu setzen.
Ein gutes MMORPG hat nicht dieses Ausmaß eines Glücksfaktors, es gibt dem Spieler das Gefühl möglichst viel in den eigenen Händen zu haben und nicht bloß das Gefühl hier ein 08/15 Zeit und Geld Grab vor sich zu haben, das nur das Ziel hat den Spieler möglichst billig bei Laune zu halten, weil ein besseres System ja deutlich mehr Entwicklungsaufwand bedeuten würde. Also klatschen wir dem Spieler lieber den üblichen Brei vor die Füße und versalzen ihn noch mal extra.
Ich persönlich kann vor allem ein solches Crafting System nicht mehr sehen. Es ist schlicht eine Beleidigung für jeden echten Crafting Fan. Ich habe mir über die 2 Wochen hinweg in ArcheAge ein blaues Level 30 Set gecraftet, sprich Level 20 grün (normal ist weiß), Level 24 bereits blau, was heißt Level 30 ist schon nicht weiter gestiegen und heute habe ich aus meinem blauen Level 30 Set (das aus 7 Teilen besteht), ein blaues Level 34 Set gemacht… sprich nicht ein einziges Teil ist gestiegen und somit könnte ich eigentlich die Rüstung praktisch für Level 40 wegwerfen und komplett neu craften, wieder mit etlichen Fehlversuchen versteht sich. Das Auktionshaus ersäuft derweil in “schlechten” Teilen, die kaum Jemand will, einzig Spieler, die gerade hoch leveln, freuen sich, da die gecrafteten Teile auf ihrer Stufe um Welten besser sind als die Teile, die man für Quests, als Drop oder auch aus Instanzen bekommt. Ja, das ist daher auch das einzig gute daran, Crafting ist hier zumindest noch wichtig, weil es die besten Ausrüstung im Spiel darstellt… aber bei einem solchen System… wo bleibt da der Spielspaß am Crafting selbst?
Selbstverständlich gibt es durchaus auch Elemente, die eben wirklich nur auf reinem Glück basieren, zum Beispiel wenn sich bei der Tierzucht beim aufziehen eines Tieres entscheidet ob es männlich oder weiblich wird, da wäre es etwas unlogisch dem Spieler die Möglichkeit zu geben das beeinflussen zu können, da macht der Glücksfaktor Sinn.
Manch einer mag jetzt sagen, dass es auch bei den Monster Drops Sinn macht, aber tut es das wirklich? Warum sollte ein toter Wolf mit einer geringen Wahrscheinlichkeit ein Schwert dropen? Hat er das vorher verschluckt? Eigentlich sollte ein Wolf nur tot umfallen und das wars, dann ist es die Arbeit eines Spielers mit dem richtigen Job aus den Überresten Rohstoffe zu gewinnen. Das schafft selbst ein FarCry 3, warum dann die MMORPGs nicht? Und damit gäbe es dann auch hier deutlich weniger einen Glücksfaktor, bei so etwas wie der Qualität der Rohstoffe, da spielt das Glück dann je nach dem wieder eine Rolle. Je nach dem aus dem Grund, weil wenn du einen Säbelschwinger ein Monster regelrecht zerstückeln lässt, dann kannst du mit Recht von Glück reden Leder in guter Qualität zu bekommen, aber das ist eine andere Form von Glück, wofür nicht das Spiel etwas kann. Das ist in etwa das selbe Glück wie eine Instanz mit einem hyperaktiven Assassine zu überleben, das hat man sich selbst ausgesucht. 😉