Teufelskreis Zielgruppe

Das MMORPG Genre steckt schon länger in diversen Teufelskreisen fest. Einer davon ist die Zielgruppe selbst, an die sich ein MMORPG zu wenden versucht.

Hier versuche ich einmal näher zu bringen, warum das hier der Fall ist und wieso man einen Ausweg aus diesem Teufelskreislauf finden muss, um das Genre überhaupt noch retten zu können.

MMORPGs werden entwickelt um damit Geld zu verdienen, das ist natürlich ein Fakt, den man kaum anzweifeln kann und den ich daher auch selbst nicht in Frage stellen will. Was ich jedoch in Frage stelle ist die Art und Weise wie seit Jahren versucht wird Geld mit dem Genre zu verdienen. Dabei spielt auch wieder mein „Lieblingsthema“ Free to Play wieder eine Rolle.

Seit vielen Jahren ist deutlich zu sehen wohin der Weg führt, den MMORPGs eingeschlagen haben. MMORPGs werden immer mehr casualisiert, sprich zugänglicher für die breite Masse gemacht, damit möglichst viele Spieler ein MMORPG spielen können. Hier stellt sich nun die Frage wieso das so ist.

Die Antwort ist eigentlich sehr einfach: weil die Entwickler es nicht mehr schaffen genügend Spieler dauerhaft an ihr MMORPG zu binden. Zu schnell werden die MMORPGs langweilig und warum? Weil sie immer mehr der breiten Masse zugänglich gemacht werden.

Was bedeutet das überhaupt, dieses „zugänglich machen für die breite Masse“? Einfach ausgedrückt wird der Einstieg in das Spiel und das Spiel selbst stark vereinfacht, damit möglichst viele Spieler in das MMORPG hinein und es erfolgreich meistern können, selbst die Spieler, die ohne diese Erleichterungen schon direkt beim Einstieg das Handtuch werfen würden, sei es weil es zu frustrierend für sie ist oder sei es weil sie keine Lust haben sich richtig mit einem Spiel auseinander setzen zu müssen.

Dieses erleichtern bedeutet aber für viele Spieler, die doch etwas mehr erwarten, dass sich das MMORPG nie besonders intensiv anfühlt, es sie nie richtig an sich binden kann, sie keine richtige Herausforderung finden, sprich es einfach schnell langweilig wird. Wodurch natürlich dann zu viele bereits nach ein paar Wochen wieder mit dem MMORPG aufhören.

Und genau da sind wir dann wieder bei dem Thema Spieler dauerhaft an ein MMORPG zu binden. MMORPGs brauchen Stammspieler (dauerhafte Spieler).

Nun geht der Weg aber seit Jahren immer mehr Richtung breitem Massenmarkt ansprechen. Vor Jahren entwickelte sich das bei MMORPG noch nach dem Release so nach und nach in diese Richtung, inzwischen werden die MMORPGs längst aber direkt für den breiten Massenmarkt produziert. Und damit haben sie sich immer mehr in den Teufelskreis begeben.

Mal ein Beispiel mit Zahlen. Nehmen wir an ein MMORPG X wird entwickelt und benötigt 500.000 dauerhafte Spieler, um alle Betriebskosten zu decken und genügend Gewinn einzubringen um es auf einem anständigen Level weiterentwickeln zu können.

Erreicht das MMORPG dieses Ziel tatsächlich und hat 500.000 Stammspieler, dann ist alles wunderbar und jeder weitere Spieler ist ein toller Bonus, der dem MMORPG hilft noch besser weiterentwickelt werden zu können. Nun kann dieses MMORPG auf der Basis dieser 500.000 Spieler als Zielgruppe weiter entwickelt werden und diese bekommen richtig auf sie zugeschnittene Erweiterungen, womit das MMORPG Qualitativ auf einem hohen Niveau weiterentwickelt werden kann.

Erreicht das MMORPG aber nur 400.000 Stammspieler, fehlen 100.000 Spieler, also benötigt es im Monat ständig 100.000 weitere Spieler, die durch das Spiel wandern und nach kurzer Zeit wieder aufhören. Nur sind das natürlich jeden Monat andere 100.000 Spieler, was bedeutet man muss plötzlich nicht mehr nur 500.000 Spieler als Zielgruppe ansprechen, sondern Millionen von Spieler, um die fehlenden Stammspieler ausgleichen zu können. Also läuft die Weiterentwicklung des MMORPGs nicht im Sinne, das MMORPG an sich auf einem hohen Niveau für die Stammspieler weiter zu entwickeln, sondern primär die fehlenden 100.000 Spieler irgendwie rein zu kriegen… Kurz: das MMORPG wird casualisiert um der nötigen Spielerzahl hinterher zu rennen anstatt richtig weiter entwickelt zu werden. Was dann dazu führt, dass man von den 400.000 Stammspieler nochmals 100.000+ verliert. Also muss es noch mehr casualisiert werden… und man verliert nochmals eine Menge an Stammspieler…

Diese Art der Entwicklung haben wir seit Jahren in vielen MMORPGs immer wieder miterlebt, vor allem in den Pay to Play MMORPG, die von Jahr zu Jahr immer früher auf Free to Play umgestellt wurden.

Die Gründe wieso sie nicht genug Stammspieler für den Dauerbetrieb bekamen, sind dabei sicherlich recht unterschiedlich, aber ein Hauptgrund ist immer das casualisieren an sich. Wie soll man bitte sehr Spieler dauerhaft halten können, wenn man quasi das MMORPG innerhalb eines Monats durchgespielt hat? Das der Endcontent allein nicht ewig fesseln kann sollten so langsam eigentlich alle Spieler mal kapiert haben. Endcontent oder übersetzt der Inhalt am Ende des MMORPGs, allein der Begriff sagt doch schon alles.

Was tut man also nun dagegen? Man casualisiert die MMORPGs immer weiter und so steckt man unweigerlich in dem Teufelskreis der breiten Masse als Zielgruppe fest. So bekommt man nie wieder ein MMORPG mit ausreichend Qualität hin, dass dauerhaft funktioniert und wirklich Spaß macht und das Genre verkommt zu einem Genre für gelangweilte Spieler, die irgend eine kurzfristige Beschäftigung suchen.

4 Gedanken zu “Teufelskreis Zielgruppe

  1. Es beisst sich immer eine Sache. Das was der Kunde will und das was Geld für den Unternehmer bringt.

    Dadurch ist unser ganzes System ein Sumpf und das passiert natürlich auch bei den Spielen.

    Ich mag kein F2P es wirkt meistens billig und die reinen F2P games sind das meistens auch.
    Alle Abo-Modelle haben immer einen gewissen soliden Grundsatz, der ist spürbar.

    Ein Abo-Spiel ist durchaus leicht zu festigen. Man darf den Inhalt nur nicht versauen, sondern muss solide Old-School Kost bringen mit einigen Finessen der „Neuzeit“-Spiele.

    Wenn man natürlich an erster Stelle das Geld sieht, wird man immer dazu neigen, das Spiel zu verhauen.

    Shop und f2P sind gegen den Spieler gerichtet und nicht gut für ein Spiel. Es ist nur gut für das Geld verdienen.
    Wenn man jedoch Spiele macht, muss unbedingt das Ziel das gute Spiel sein, nicht der Reichtum.
    Sonst wird es niemals aufgehen, dass beisst sich in dem Bereich extrem.

    Es ist natürlich überall schlecht, weil Geld und Zahlunsgmittel und mehr davon Freiheit bedeuten. Daher das streben danach und alles andere steht hinten an.
    Nun ich will hier keine Systemfragerunde starten, jedoch ist der Fokus weg vom Spiel hin zu Geld verdienen gegangen, weil man sich als Entwickler von jenen anhängig gemacht hat und machen musste wohl auch, die an den Spielen selbst nicht interessiert sind. Diese sind nur am Geschäft interessiert und daher wird es auch entsprechend hergerichtet.

    Nun könnte man sagen ok, Leute wir brauchen für ein Abo-Modell Summe X, also Spieler Y und ist die Grenze nicht erreicht. steigt pro Monat der Abo-Preis um soviel Geld, das es gesichert ist.
    Also kann das Spiel im Monat mit mächtig vielen Usern 5 Euro kosten, mit schwindenden userzahlen am Ende nach vielleicht 8-10 Jahren dann 40 Euro im Monat. Aber es wird dann auch solide Kost bleiben mit einem kleinen Kreis die das finanzieren. Wobei sich ja einige gute MMORPG mit so einem Modell dann wieder etablieren und die ganze Szene, also das Genre wieder neu belebt wird und Preise sich entsprechend stabilisieren und gute Games erzeugt werden, so wie man es von dem Genre erwartet.

    Nur den Mut muss erstmal wieder ein Entwickler haben, nicht mainstream zu machen und einfach gesagt und den selben Abklatsch hinzuwerfen, den wir nicht wollen…

    Grüße

  2. „Die Antwort ist eigentlich sehr einfach: weil die Entwickler es nicht mehr schaffen genügend Spieler dauerhaft an ihr MMORPG zu binden. Zu schnell werden die MMORPGs langweilig und warum? Weil sie immer mehr der breiten Masse zugänglich gemacht werden.“

    Zirkelschluss-Argument und daher untauglich,…

    • Da hätte ich doch gerne eine Erklärung dafür, denn ein solches Argument sehe ich hier nicht. Und was ich damit meinte habe ich ja sehr ausführlich ausgeführt.

  3. Hmh, auch hier kann ich dir in der Beschreibung schlecht widersprechen… Indes – ich setze einfach mal 2 Thesen dazu oder dagegen. Wie du es auffassen magst.
    1) der von dir genannte ‚genügende‘ Gewinn ist in der aktuellen Wirtschaftsform keine sinnvolle Beschreibung. Genügender Gewinn heißt das Maximum rausholen. Nicht, weil die Entwickler böse sind, sondern weil die Anleger ihr Geld schnell woanders anlegen, wenn’s ihnen zu wenig Rendite bringt. Ergo herrscht (u.a.) Sparzwang; ergo müßte ein ‚gutes‘ MMORG aus dem non-profit-Bereich kommen. Ob das zu machen ist, weiß ich nicht.
    2) Ziel (der Entwicklungsfirma) jedes Spiels ist es f2p zu werden. ? Ja, richtig gelesen. Weil nur dieses richtig fette Einnahmen/Gewinne garantiert. Oder glaubst du die Flut an f2p-Spielen wäre eine ‚Ersatzlösung‘? Ich rede jetzt nur von den ‚ernsthaften‘, den ‚anspruchsvollen‘ Spielen. Versuche einmal, das Verhältnis von Abo-Umsatz zu shop-Umsatz herauszubekommen. Bei einem beliebigen großen Anbieter. Wäre interessant, oder? Ist eines der bestgehüteten Geheimnisse der Branche. Ich hab lange recherchiert – und am Ende keine Lust (und kein Geld) gehabt, einen US-Anwalt oder eine professionelle Wirtschaftsagentur zu beauftragen. Die Logik spricht in meinen Augen füreine völlig neuen Sichtweise: die Abos dienen dazu, eine Marke zu etablieren, eine Stammspielerschaft zu kreieren und eine Art fortgeschrittenen Gamma-Test durchzuführen. Und natürlich die Entwicklungsgkosten überschaubar und (per Saldo) gering zu halten. Danach kommt das große Abkassieren…

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