Heute gibt es mal zwei Beiträge von mir, da das hier ein für mich wichtiges Thema ist und ich dies gerne jetzt auch zur Sprache bringen möchte.
Ein Ärgernis für mich seit langem ist der typische Aufbau der Spielwelt eines MMORPGs, auf den man seit Jahren immer wieder und wieder trifft und der für nichts als Ärger sorgt, da viele Spielelemente daran scheitern.
Gemeint ist das Aufteilen der Spielwelt in Level Gebiete/Zonen. Der Spieler startet typischerweise in einem Gebiet, das für Spieler von Level 1 bis meist Level 10 ausgelegt ist. Das nächste Gebiet geht dann oft von Level 10 bis Level 15 und so weiter (die Zahlen sind nur ein Beispiel – ist von MMORPG zu MMORPG unterschiedlich).
Was für Probleme dadurch entstehen ist sehr leicht erkennbar, da sie bisher in jedem MMORPG mit diesem System (und fast jedes nutzt dieses) entstanden sind:
- Die Gebiete für niedrigere Level sterben mit der Zeit aus, da immer weniger neue Spieler nach kommen und sich die meisten Spieler in den Gebieten für das maximal Level aufhalten.
- Ganker haben es leicht Opfer zu finden, denn sie brauchen lediglich in eines der Gebiete für Spieler mit niedrigem Level gehen und die Chance ist extrem hoch nur auf Opfer zu treffen und nicht auf andere Spieler mit hohem Level.
- Als Spieler frühstückt man quasi beim Leveln ein Gebiet nach dem Anderen ab und hat so gut wie nie einen wirklichen Grund öfters mal in die alten Gebiete zurück zu kehren.
- Es entsteht das Gefühl man spielt die Gebiete durch und damit das ganze MMORPG, was nicht sonderlich dazu beiträgt sich als Teil der Spielwelt zu sehen.
- Die Gebiete sind nur noch Mittel zum Zweck um sie mit Quests zu füllen. Das spätere Spiel findet nur noch in einem Bruchteil der Spielwelt statt.
- Neue Spieler landen direkt in einer toten Spielwelt, weil zu wenig Spieler unterwegs sind damit sich die Spielwelt noch lebendig anfühlen kann. Was dazu führt, dass die Entwickler sich genötigt sehen das Leveln massiv zu beschleunigen, damit neue Spieler ja schnell zu den anderen Spielern aufschließen können und damit das MMORPG um ein wichtiges RPG Element berauben.
Ich könnte hier sicherlich noch vieles aufzählen, was diese dämliche Aufteilung der Spielwelt ruiniert. Viele sagen doch immer gewisse Dinge in MMORPG wären längst veraltet, genau DAS ist absolut veraltet und macht ein Großteil der MMORPGs schon in der Basis kaputt.
Sind wir mal ehrlich, dieses System existiert nur aus diesen Gründen:
- Es ist bequem für die Entwickler, da sie auf diese Art schön die Spieler wie an einer Perlenkette durch die Spielwelt führen und dem Ganzen eine “tolle Story” aufsetzten können.
- Es löst für die Entwickler auch das Problem, dass ein MMORPG nicht zu offen wird, womit die breite Masse der Spieler schlicht überfordert ist, weil sie nicht wissen was sie als nächstes tun sollen… vor lauter Freiheit. Man müsste sich ja sonst entscheiden, was voraussetzt die grauen Zellen im Kopf anzustrengen, da man tatsächlich mal selbständig denken müsste.
Ich werde diese Gründe aber bewusst ignorieren und stelle daher lieber die Frage wie man das Ganze besser machen könnte und das ist ehrlich gesagt gar nicht mal so schwer.
Als erstes sollte man das bisherige System, wie eine Spielwelt aufgebaut sein sollte, komplett vergessen und bei Null anfangen, da ist nichts gutes dran.
Lasst mich aber vorher noch klar stellen, dass wir hier von einem normalen Open World MMORPG reden, also eine MMORPG mit einer großen zusammen hängenden Welt. Ich möchte das nur erwähnen, weil ein MMORPG wie das fiktive Sword Art Online eben kein normales Open World MMORPG ist und somit ausdrücklich nicht gemeint ist.
Wie also sollte eine Open World in einem MMOPRG aussehen? Man sollte sich hier einfach mehr an der Realität orientieren und das Ganze logischer aufbauen. In diesem Fall bedeutet das einfach, dass die Spieler mit niedrigem Level sich nicht zu weit von einer Ortschaft entfernen und möglichst in der Nähe von Wegen bleiben sollten. Je weiter weg sie sich bewegen, also je tiefer sie in die Wildnis eindringen, desto gefährlicher wird es. Sprich desto höher wird die Anforderung an das Charakter Level. Das geht dann so weit, das in gewissen Gebieten selbst Charaktere mit maximalem Level nicht alleine rum laufen sollten.
Das bedeutet auch, dass Gruppenspiel wieder interessanter wird, denn in einer Gruppe kann man sich wesentlich weiter in die Wildnis wagen als allein und somit deutlich stärkere Gegner bekämpfen, die wesentlich bessere Beute versprechen.
Die Spieler mit neuen Charakteren starten dann einfach in den größeren Städten, denn je größer die Ortschaft desto größer ist der Bereich mit schwächeren Gegnern um die Ortschaft, da sich stärkere Gegner noch weiter in die Wildnis zurück gezogen haben. Genauso verhält es sich bei Wegen, bei einem Trampelweg muss man nicht weit vom Weg abkommen um auf starke Gegner zu treffen, dort sollte ein Charakter mit niedrigem Level erst gar nicht entlang gehen. Ein großer breiter gepflasterter Weg hingegen bietet deutlich mehr Sicherheit und starke Gegner sind weiter davon entfernt.
Auf diese Weise verliert kein Ort wirklich an Bedeutung und neue Spieler bewegen sich mitten unter allen anderen Spielern, egal welchen Levels. Die richtige Voraussetzung, damit die Spielwelt immer lebendig wirkt, so lange nur genug Spieler vorhanden sind.
Wirklich überlaufene Startgebiete gibt es auch nicht, da die Spieler in etlichen Städten starten und selbst irgendwo am Wegrand leveln können.Dungeons können auf die gleiche Art aufgebaut werden… am Eingang sind noch schwache Gegner, die auch Charaktere mit niedrigerem Level erledigen können, je tiefer man jedoch vor dringt desto stärker werden die Gegner bis selbst Charakter mit maximal Level nur noch in einer Gruppe weiter vordringen sollten. Auch hier der klare Vorteil immer wieder einen Grund zu haben in einen Dungeon zu gehen, weil man mit steigendem Level immer weiter vordringen und so neues entdecken kann.
Auf dieser Basis muss dann das Quest System aufgebaut werden. Natürlich ist es damit nicht mehr möglich eine lineare Story zu erzählen, die in einem MMORPG aber sowieso NICHTS zu suchen hat. Statt dessen sollten kleine bis größere Questreihen gute Stories erzählen, die dem Spieler die Spielwelt näher bringen sollen, so wie es sich gehört, damit der Spieler seinen eigenen Platz in dieser Spielwelt finden kann und er auch verstehen kann, dass der Weg das Ziel ist.
Im Kern ist das immer noch ein Themen Park, aber eines mit einer wesentlich besseren Basis, das viele heutige Probleme im Keim erstickt und das eines wesentlich mehr mit Sandbox gemein hat: den Sinn eines MMORPGs richtig transportieren zu können.
Sehr interessante Ansätze.
Einige Gebiete sollten dennoch als Übergang genutzt werden und sich entsprechend eher schlauchartig orientieren, um den Übergang von beiden Seiten auch zu ermöglichen bzw. einer Kreuzung von wo aus es einige Optionen gibt.
Was unbedingt auch überarbeitet gehört ist, das nicht Items das Endgame dominieren können. Dies führt immer wieder zu einer schrecklichen Spirale, die keinen zufrieden stellt.
Erstmal ist die Charakterentwicklung des Könnens fundamentaler Inhalt des Spieles und macht immer am meisten Spaß. Das muss auch im Endgame eine tragende Säule darstellen und weitergehen. Optisch und akkustisch können und sollen sich die eigenen Fähigkeiten in weiteren Bäumen entwickeln und jeder kann seiner Neigung entsprechend Pfaden seiner Klasse folgen, ganz langsam versteht sich. Everquest 2 hatte da alternative Skillbäume die man nicht nur durch Quests erklommen hatte, sondern auch durch Erkunden, seltene NPC´s finden oder zur Strecke bringen usw.
Wenn man dann noch gewisse Grenzzonen, in denen NPC eine ausgezeichnete KI besitzen und praktisch wie Menschen agieren, kann man dort auch gewisse Raids einbinden, mit Festungen erobern gegen diese Feinde und die NPC´s versuchen diese zurück zu erobern.
Das programmierte NPC´s sehr gut agieren können, hatte mal Blizzard in WoW Classic sehr gut demonstriert. Beim Set T-0,5 musste man gegen eine 5er NPC Grp in einer Art Arena antreten. Bestehend aus Heiler, tank, CC und DDler. Man selbst brauchte auch eine Gruppe. Ohne Gruppe war das einfach nicht schaffbar und selbst diese Gruppe musste einfach sehr gut spielen, sonst machten einen die NPC´s platt. Sie waren nicht unfair übervorteilt, sie waren einfach nur 1a gut programmiert und verhielten sich wie Spieler. Gingen auf Heiler zuerst, packten die Leute in CC und kämpfen einfach stark.
Mit solchen Zonen, Schlachtfeldern, hätte man auch im Endgame für Leute etwas, die lieber eine Art Raid bevorzugen und Items oder gewisse andere Dinge als ihren Inhalt sehen. Dies würde in gewisser Weise auch Spaß bringen, Burgbelagerungen, so wie man es damals in DAOC hatte, nur eben gegen NPC´s zu führen.
Andere Spieler lieben es mehr zu Questen/Erkunden und sich über die Entwicklung der Talente und Fähigkeiten, sowie dann Anpassung derer durch Talente, durch die Welt mit anderen Spielern und auch alleine, oder mit nur einem Freund zu schlagen. Raiden und Items stehen da irgendwo an Stelle 10 oder 12..
Wie immer muss das Spiel eher ruhiger gehalten sein. Es kann Klassen geben die von der Grundidee her sich einen Zacken schneller spielen wie Schurken, oder Mönche. Aber es gibt auch die andere Seite der Skala, wo eine Klasse wie ein z.B. Totenbeschwörer eben mit paar Pets um sich (vielleicht 3-5) eine überschaubare Reaktionzeit benötigt, sprich sich sehr angenehm ruhig und übersichtlich spielt.
Leute wollen Trennung und kein Einheistbrei. Selbstheilung ist stark reduziert, bis auf wenige Ausnahmen bei Klassen, die in ihrem Klassenstil natürlich eine gewisse Selbstheilung drin haben, wie z.B. Vampirklassen, Blutmagier etc.
Ein MMORPG zu machen, was etwas taugt, ist gar nicht mal so schwer. Das Fundament muss sitzen und die Meilensteine und Endstationen im Spiel, sollten von Anfang an so ausgelegt sein, dass man über Jahre denkt. Damit man eben nicht dahin kommen muss, alles aufzuweichen und zu zerstören.
Daher ist deine Idee NPC´s in den wilden Außenbezirken stärker und stärker zu machen ansprechend. Natürlich auch etwas dynamisch, damit man in einem Gebiet auch mal an den Rand der Karte kommt als schwächlicher Solospieler, 500 Meter i.G. Reichweite höher oder Tiefer ist das tödlich, bei der nächsten Karte bzw. Ortschaft x, y, sieht das evtl. wieder anders aus. Dort ist man umringt, oder nur ein Berg in der Mitte, samt tiefen Dungeon ist die Messlatte. Ein tiefes Meer kann sehr interessant sein, oder ein Köhlerwald, mit tiefer Schlucht voller brutaler, fieser Werwölfe samt Clans und Höhlensystemen… Natürlich kann man auch selbst zu einer Werwolfklasse werden. Es muss schon cool sein. 3 Klassen und dann sieh zu…das geht nicht wirklich auf..Die Geschmäcker sind sehr gut ausgeprägt.
Wo der eine mit einem Paladin 10 jahre glücklich wird, braucht ein anderer den Lich als Klasse oder den schattenhaften Vampir mit 2 Dolchen und mehr Schattemagie und Blutzaubern…
Grüße
Mhm, das ist schon mal ein vernünftiger Anfang. Ich nenne immer mal wieder Morrowind (da war die ‘Welt’ so ähnlich, wie du es beschreibst), weil das vor langer Zeit schon state of the art war. Und es soll mir keiner erzählen, daß man wesentliche Elemente eines solo-games nicht übernehmen/übertragen könnte.
Ich stimme dir zu, was den ‘zunehmenden Schwierigkeitsgrad mit zunehmender Entfernung’ angeht. Und glaube, dass man trotzdem sowohl eine komplexe story durchziehen könnte, als auch hohe Herausforderungen in Startgebieten schaffen. Es gibt dann eben Dungeons/Inis/Quests, die erst nach Erfüllung bestimmter Aufgaben oder Erreichung bestimmter Ziele überhaupt sichtbar sind (Geheimtüren, Schlüssel, Lagepläne – es gäbe soviel…). Da braucht es noch nicht mal die Level-Hilfskonstruktion. Neulinge gehen an den Stellen einfach vorbei (und das ist leicht zu programmieren/verwalten).
Ich denke, die Gebietseinteilung hat was mit der gewünschten Erweiterbarkeit der Welt tun. Obwohl das auch ohne ginge. Neue Inseln, Kontinente, Pässe ließen sich immer finden 🙂
Der Punkt ist halt auch die Denkweise vieler Spieler… füge ein neues Gebiet mit einer neuen Stadt hinzu, mit neuen Stories etc., die ja dann teilweise auch für neue Spieler sind und die Spieler denken sie müssten unbedingt einen neuen Charakter erstellen um 100% des neuen Contents spielen zu können… Die Spieler müssen einfach mal begreifen, dass es nichts schlimmes ist nicht 100% des Inhaltes eines MMORPGs gespielt zu haben, aber mit so einer aufgebauten Welt würde sich das schnell von selbst erledigen. Ich würde dann sowieso hingegen und die Anzahl der möglichen Charaktere stark begrenzen. Diese Twinkflut, die jeder Spieler erstellen kann, ist mit Schuld für das falsche Denken man müsste 100% des Contents erlebt haben. Für die Betreiber ist es natürlich praktisch… Spieler bleibt länger… zögert aber nur das unausweichliche hinaus.
Und ja, genau so wie du es beschrieben hast könnte man Dungeons/Inis/Quests etc. einbauen und auch meine Idee zum Handel würde da gut rein passen. Vor allem aber wären die Spielwelt und die Städte belebt und es käme ein völlig anderes und vor allem besseres Spielgefühl auf.
Dungeons könnte man genauso aufbauen… bei meinem ersten MMORPG Ragnarok Online war es schon so, dass öffentliche Dungeons sehr tief waren, am Eingang leichte Gegner für Spieler mit niedrigem Charakter und je weiter man rein ging desto stärker wurden die Gegner, bis ganz tief ans Ende wo dann Gegner waren bei dem selbst max. Level Chars eine Gruppe brauchten. Auf die Art hat man immer wieder einen Grund in den Dungeon zu gehen so lange man levelt und entdeckt tief unten immer wieder neues.