Warum offener Multiplayer nicht funktioniert

Mit “offener Multiplayer” ist das spielen mit fremden Spielern zusammen gemeint und das gibt es ja nicht nur im MMORPG Genre, bekannte Beispiele sind hier Grand Theft Auto Online, welches Bestandteil des 5. Teiles ist, sowie Elite Dangerous oder auch Survival Spiele ala DayZ.

Gerade diese Spiele zeigen neben den MMORPGs sehr schön, warum offener Multiplayer nicht richtig funktioniert und es vielleicht auch wegen der menschlichen Natur gar nicht kann.

Der Grund ist eigentlich recht simpel, man muss sich nur mal diese Spiele ansehen und sich eben mit dem Umgang der Spieler damit beschäftigen.

Bei GTA Online herrscht quasi das Chaos, wer so wagemutig ist dort auf einen offenen Server zu gehen, der begegnet primär Spielern, die ihren Spaß aus dem Spiel daran ziehen anderen Spielern den Spaß kaputt zu machen, zur Not auch als Cheater (Betrüger).

Reaktion der vernünftigen Spieler darauf? Sie spielen nicht auf offenen Servern sondern eröffnen ihre eigene private Sitzungen, in die man nur per Einladung rein kommt und laden sich so dann eben nur ihnen bekannte Spieler, denen sie vertrauen können, ein.

In Elite Dangerous sieht es zwar nicht ganz so schlimm aus, was auch darauf zurück zu führen ist, dass ein GTA deutlich mehr Kinder oder besser gesagt Kiddies (unreife Spieler) anlockt und die Spieler auch dort auf engerem Raum zusammen sind als das in einem Weltraum Spiel der Fall ist, dass auf reale Entfernungen viel Wert legt. Aber auch hier gibt es eine Menge selbsternannte Piraten Spieler, die glauben jeden Spieler in einem schwachen Raumschiff abzuschießen gehört zum Piraten Dasein. Also auch wieder Spieler, die ihren Spaß daraus ziehen anderen Spielern den Spaß zu verderben, was dank zu zahlender Versicherungssumme für das verlorene Raumschiff sehr einfach geht.

Hier reagieren die Spieler ganz genauso darauf wie in GTA, die Spieler ziehen sich in private Gruppen zurück, das Open Play, wie der offene Server genannt wird, stirbt dadurch immer mehr aus, weil sich dort eben immer weniger Spieler aufhalten.

Eines der besten Beispiele, woran man sieht, dass offener Multiplayer nicht funktioniert, sind aber die Online Survival Spiele ala DayZ. Hier geht es darum, dass ein Spieler um sein überleben in einer Welt, in der Dutzende andere fremde Spieler unterwegs sind, kämpfen muss und ein großer Reiz eben gerade darin besteht, dass man die anderen Spieler nicht kennt und dadurch auch nicht einzuschätzen weiß. Kann man ihm vertrauen? Oder schießt er einem bei nächster Gelegenheit in den Rücken und nimmt dein Hab und Gut mit?

Eigentlich ein cooles Spielprinzip. Erst Recht wenn die Spielwelt selbst recht feindlich ist, man eigene Lager aufbauen kann und so weiter.

Nur geht das Prinzip auch auf? Natürlich nicht und warum ist das wohl so, liegt es am Spiel? Nein, absolut nicht. Kein Genre zeigt besser woran es wirklich scheitert, auch weil das Konzept eben nur im offenen Multiplayer so funktionieren kann: am Spieler selbst.

Und warum das so ist, nun, wir hatten das ja bereits. Spieler holen sich ihren Spaß aus solchen Spielen in dem sie eben wieder mal anderen Spielern den Spaß ruinieren. Nicht das so ein Spielprinzip an sich schon für genug Frust sorgt, die Spieler tun ihr übriges dazu. Manche Spieler glauben sie wären bei so einem Spiel in einem normalen EgoShooter, alles was ihnen begegnet wird sofort gekillt, ausgeraubt und verhöhnt oder anderweitig beleidigt.

Würde das ein Spieler machen, könnte man das noch als eine legitime Art und Weise so ein Spiel zu spielen durch gehen lassen, nur tun das viel zu viele und der Survival Aspekt ist ihnen dabei egal, der wird kaum wirklich ernst genommen, da es eben nur ein Spiel ist und so bei vielen nie ein Überlebensinstinkt aufkommt. So ein Spiel lebt aber vom sozialen Aspekt, den viele Spieler aber ignorieren, auch reine Singleplayer Spieler auf offenen Multiplayer Servern sind da nicht besser.

Zusammen spielen heißt eben nicht, dass man einfach nur Einer gegen Alle oder Einer gegen Niemand spielt. Das wäre so als würde man Fußball spielen und die eigene Mannschaft ist bereits der Gegner oder man zieht sich mit dem Ball in eine Ecke zurück und kickt da mit ihm herum… und der Rest guckt zu wie die Zuschauer. 😉 Beide Sorten von Spieler sind quasi Spielverderber.

Und damit sind wir auch beim grundlegenden Kernproblem: das egoistische Denken vieler Spieler. Bei diesen Spielern kommen zuerst sie, dann lange nichts und dann erst das Spiel. Das degradiert zwangsläufig jedes Spiel zum reinen Mittel zum Zweck des eigenen Spaßes, ganz gleich ob das nun Spielspaß ist oder Spaß am Spielverderber zu spielen.

Dabei sind es gerade Spiele wie DayZ, die nur dann aufgehen, wenn die Spieler sich tatsächlich in die Spielwelt begeben, wenn sie diese Spielwelt leben, wenn sie darin eintauchen und zwar jeder Spieler dort, nur dann macht so ein Spiel auch wirklich Spaß für Alle. Das heißt aber, dass das Spiel über dem Spieler stehen muss und dafür haben wir heute viel zu viele egoistische Spieler, sei es weil sie sich selbst zu wichtig nehmen oder sei es weil sie nur der typische Feierabend Spieler sind, der nur etwas Spaß sucht und in Spielen nie mehr sah als Mittel zum Zweck etwas Spaß zu haben.

Dabei ist der Spielemarkt so übersättigt mit Spielen, dass eigentlich für Jeden das richtige dabei sein könnte und alle wären Happy… aber egal wo, überall sind die egoistischen Spieler anzutreffen, anstatt das diese nur die Spiele spielen, die tatsächlich zur ihrer Spielart passen.

Mein Fazit daraus lautet jedenfalls: offener Multiplayer funktioniert nur mit Spielern, die sich selbst unterordnen und ein Spiel ernst genug nehmen können. Nicht zu verwechseln mit “zu ernst nehmen”. Und da das nirgends der Fall ist, funktioniert offener Multiplayer mit fremden Spielern schlicht nicht solange die Entwickler nichts dagegen unternehmen und ihnen mehr Geld einnehmen wichtiger ist als ein funktionierendes Spiel. Nur ein deutliches Signal an solche Spieler, dass sie hier nicht willkommen sind, kann sie fern halten.

4 Gedanken zu „Warum offener Multiplayer nicht funktioniert“

  1. Die Lösung besteht nicht darin den Spielern ihren “Egoismus” zu verbieten, oder in “privaten Servern”. Wie du geschrieben hast ist das Ego auch ein Antreiber, welcher bei bestimmten Spielen für den besonderen Faktor sorgt. Die Lösung ist ein System, welches Spieler basierend auf ihrem Verhalten einordnet und so das matchmaking bestimmt. Cheater kommen mit cheatern zusammen. Flamer kommen mit flamern zusammen. Vernüftige Spieler kommen mit vernüftigen Spielern zusammen. Roleplayer mit roleplayern. Es wäre auch möglich matchmaking basierend auf sozialen Verbindungen zu betreiben. Also Freunde von Freunden kommen zusammen.

    Das erfordert sehr viele Daten und ist mit sehr viel Aufwand vebunden, deswegen haben wir das wahrscheinlich auch nicht.

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    • Hmh, Heruwath – was du vorschlägst überzeugt mich nicht. Kommt mir vor, wie die ‘Filterblase’ ins gaming übetragen. Oder Zäune zu errichten, wo die zusammenpfercht werden, ‘die zusammen gehören’. Wobei ich das ‘Ego als Antreiber’ durchaus akzeptiere.

      Deine Idee hat einen persönlichen, einen universellen und einen technischen Aspekt

      * persönlich möchte ich Begegnungen auch mit anderen Spieltypen haben, auch mal neues kennenlernen. Ohne dass mir eine mir unangenehme Spielweise aufgezwungen wird.

      * universell gibt es schlicht das Problem, dass solche Definitionen/Zuweisungen nicht zu leisten sind. Wie definiert man einen ‘vernünftigen’ Spieler, zum Beispiel. Und dass Menschen, also auch gamer (^^), sozial sehr vielfältige Wesen sind, mit sich überlappenden Eigenschaften. Überdies gibt es da ein zeitliches (Entwicklungs-) Problem: Freunde müssen nicht Freunde bleiben, cheater werden nicht als cheater geboren und so.

      * gametechnisch denke ich, liegen die (massenhaften) Daten schon vor. Jeder launcher liefert sie ununterbrochen. Allerdings werden sie zum Erkennen von Spielvorlieben, main streams etc. eingesetzt, um eine bessere Verwertung zu erzielen. Und die Richtung der Weiterentwicklung bei epischen games zu entwickeln.

      Ich suche also weiter nach einer ‘Lösung’, die es vielleicht nicht gibt – (l’isola che noch c’e)

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  2. Jetzt mal ernsthafter: die beschriebenen Verhaltensweisen kenne ich gut, teils aus eigener Erfahrung. Und noch eine dritte Gruppe von Spielern, die sagt ‘selber Schuld, wenn man den Falschen vertraut’ und so weiter. Aber was kann man tun, außer ‘private Server’ benutzen? Was leider sehr viele mögliche und vermutlich interessante Spielkontakte ausschließt…
    Die Analogie zu desktop-Spielen oder PnP-RS hilft wenig: wenn sich da einer so daneben benimmt, fliegt er hochkant aus der Runde oder aus der Convention und wird vermutlich nie mehr zum Spielen eingeladen. Letztlich bilden sich so auch die ‘privaten Spielgruppen’. Nur hat man es da mit Menschen aus Fleisch und Blut zu tun. Also…
    * Überwachung? Abgesehen davon, dass den meisten Firmen Moderatoren zu teuer sind, hat das zwei Haken: die Überwachung selbst und das ‘Spielverderben’, das im Rahmen der Regeln erfolgt.
    * Aufhebung der Anonymität? Hat auch zwei Haken: die Aufhebung der Anonymität und dass den ‘Spielverderbern’ außerordentlich viele Spiele zur Verfügung stehen.
    * Die ‘Spielverderber’ (und ihr Tun) ignorieren? Ist in der Theorie das beste … hat aber den Haken, dass es eben Theorie ist.
    * Sich mit ähnlich Denkenden zusammentun und die ‘Spielverderber’ jagen und shamen? Hat die Haken, dass ich nicht spiele, um bei manchen die Erziehung nachzuholen. Und dass man dann gleich auf einen ‘privaten Server’ gehen kann.

    Andere ‘Lösungen’ sind mir in vielen Jahren nicht eingefallen. Ein einigermaßen unbefriedigender Zustand 🙁

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