Die Ironie um Hardcore WoW Classic

Einige Spieler finden ein Hardcore Modus macht MMORPGs interessanter, weil dadurch das Leveln und der Charakter mehr Bedeutung bekommen. Nun hat Blizzard vor kurzem angekündigt Hardcore Server für World of Warcraft Classic anzubieten. An sich ja eigentlich eine gute Idee, aber dahinter steckt so viel Ironie, dass es zum Schreien ist.

Warum ist gar nicht schwer zu erklären. Aber zuerst einmal, was ist Hardcore überhaupt? Unter einem Hardcore Modus in Videospielen wird meist darunter verstanden, dass dein Charakter nach dem Ableben seines virtuellen Lebens tot bleibt, das heißt kein alten Spielstand laden, kein neu Auferstehen an einem bestimmten Punkt in der Spielwelt. Ein toter Charakter wird quasi sofort gelöscht und aller Fortschritt mit ihm. Nach dem Ableben bleibt euch also nur einen neuen Charakter zu erstellen und komplett bei null von vorne zu beginnen.

Ein Hardcore Modus macht Spielern so viel Spaß, weil sie deutlich mehr gefordert werden und das eben nicht durch einen an sich höheren Schwierigkeitsgrad, sondern eben weil sie nur ein einziges Leben haben. Sie müssen die Spiele daher meist völlig anders angehen, vorsichtiger, mehr auf ihre Verteidigung achten und Skills nutzen, auf die sie sonst vielleicht verzichten würden. Auch muss man die Umgebung in der Spielwelt mehr im Blick behalten. Nichts mit irgendwo rein stürmen und wenn man stirbt, egal. Hardcore bedeutet man will dem virtuellen Tod um fast jeden Preis aus dem Weg gehen, weil man sonst absolut alles verliert und das verändert die Wahrnehmung eines Spiels deutlich, bei einem MMORPG sogar extrem stark, weil es nicht mehr darum geht in den Endcontent zu kommen sondern es darum geht den maximalen Level zu erreichen.

Bei Hardcore geht es also primär darum so weit im Spiel zu kommen wie nur möglich bevor man stirbt. Damit wird der Tod im Spiel zu etwas, was man um jeden Preis vermeiden will. Kurzgesagt, der Tod hat wieder eine Bedeutung. Und genau hier liegt die Ironie begraben, weil der Tod in MMORPGs schon lange sein Schrecken verloren hat. Stirbt man, egal, man verliert meist nur noch etwas Zeit bis man wieder dort ist wo man gestorben ist. Das, und das ist die Ironie, war aber nicht immer so.

Noch zu Beginn von World of Warcraft war es eher üblich, dass der Tod im Spiel einen XP Verlust mit sich brachte, man teilweise sogar ein Level wieder verlieren konnte. Auch war es üblich, dass man einen Todes Buff bekam, der dafür sorgte das man für einige Minuten zum Beispiel weniger Lebenspunkte insgesamt hatte, man also leichter noch mal sterben konnte, oder auch andere Effekte wie geringere Stärke, weniger Zauberkraft etc. Auch beliebt war, dass nach einem Tod die Haltbarkeit der Ausrüstung stark nach unten ging wodurch man auch noch Gold verlor für die Reparatur seiner Ausrüstung. Bei manchen MMOs konnten sogar Ausrüstung verloren gehen. Man sieht, es gab viele Möglichkeiten dem Tod des Charakters eine Bedeutung zu geben, damit man ihn als Spieler vermeiden wollte.

Die MMOs waren meist auch deutlich anspruchsvoller, was bedeutet ein Tod eines Party Mitglieds in einer Instanz bedeutet sehr oft, dass alle Anderen auch starben, abhauen mussten oder gar die Instanz komplett aufgeben mussten. Diese Dinge führten früher dazu, dass man den Tod vermeiden wollte und entsprechend auch Dinge dafür getan hat um am Leben zu bleiben. Sprich die Spieler hatten so etwas wie ein Überlebensinstinkt, sie spürten wann sie in Gefahr waren, wann sie den Rückzug antreten sollten, was sie tun mussten um möglicherweise doch überleben zu können. Sehr ähnlich zu dem was nun der Hardcore Modus auslöst. Ein Nebeneffekt davon war auch, dass die Spieler häufig viel besser als Gruppe funktionierten und mehr gegenseitig auf sich acht genommen wurde.

Und gerade World of Warcraft war es mit seiner Vereinfachung für Gelegenheitsspieler welche den Tod immer bedeutungsloser gemacht haben, was dann auch andere MMORPGs übernommen haben. Ich erinnere mich noch gut wie ich nach Aion, welches den Tod des Charakters noch ein wenig bestraft hatte und darum die Spieler in der Party in Instanzen nicht sterben wollten, ein anderes MMORPG gespielt hatte. Bei diesem spielte der Charakter Tod praktisch keinerlei Rolle und mir fiel sofort der Kontrast auf wie sich die Spieler in Instanzen verhielten. Die achteten kaum noch darauf am Leben zu bleiben und sind dann einfach am Eingang der Instanz neu erschienen und wieder zurück in den Kampf gekommen. Darauf hin hab ich dann im Community Forum eine halbe Empörungswelle ausgelöst, als ich schrieb, dass der Tod im MMO zu bedeutungslos ist und dagegen etwas getan werden sollte. Viele führten sich auf als hätte ich einen Hardcore Modus wie oben beschrieben gefordert, kaum Jemand stimmte mir zu und wenn ging es in den anderen Posts unter.

Gerade das führte mich auch zu diesen Gedanken, die ich beim Artikel Es gibt kein “zu leicht” genannt habe. Du kannst es den Spielern leichter machen, alles gut, wenn du aber auch nur etwas versuchst es schwerer zu machen, schreien die Spieler laut auf. Leicht ist eben auch bequem und Spielern Bequemlichkeit weg zu nehmen führt selten zu “Ja, endlich macht das Spiel mehr Spaß!”, so weit geht das Denken gar nicht denn vorher schlägt das “Die nehmen mir persönlich etwas weg!” zu. Ob es das Spiel, vor allem langfristig, besser macht? Das spielt dabei keinerlei Rolle.

Und jetzt brauchst es Hardcore MMORPG Server, damit die Spieler wieder die Magie des Genres spüren. Das ist schon ziemlich ironisch. Aber wer weiß, vielleicht lernen ja die MMORPG Entwickler das richtige daraus und aus diesem Trend entsteht etwas gutes für das Genre. … Man wird ja noch Träumen dürfen!

Schreibe einen Kommentar