Idee eines Waffen Skillsystems

Vor 20 Jahren hatte ich einmal mit ein paar Leuten aus dem Internet Ideen für ein MMORPG zusammen getragen. Dabei entstand die Grundidee für ein Waffen Skillsystem, welches ich auch heute noch ganz genau im Kopf habe und daher hier einmal kurz erklären möchte. Es ist eine Grundidee, die hier und da sicherlich noch Feinschliff nötig hätte, das bitte bedenken.

Die Idee ist an sich nicht sonderlich schwierig, lediglich im Hintergrund sehr komplex, wirkt aber recht realistisch. Dabei werden Waffen in Kategorien sortiert, sowohl in Art der Waffe als auch in Einhand oder Zweihand Waffen. Danach bekommt jede Kategorie und auch jede Waffe ein eigenes Level System.

Hier ein Beispiel wie das aussehen könnte. Aufgeteilt in Händigkeit > Waffentyp > Waffe.

A) Einhand > Schwerter > Soldaten Eisenschwert
B) Einhand > Schwerter > Übungsholzschwert
C) Zweihand > Schwerter > Großschwert des Goblin Königs
D) Einhand > Knüppel > Holzknüppel
E) Einhand > Dolch > Dolch des Diebes

Und so weiter. Diese Beispiele dienen nun als Hilfe zur weiteren Erklärung des Skillsystems.

Sowohl die Hauptkategorie als auch die Unterkategorie und Waffe haben wie gesagt eigene Levels die man skillen kann und zwar in dem man einfach nur entsprechende Waffen nutzt. Kämpfe ich mit A, geht jeweils das Level für “Einhand”, für “Schwerter” und für “einfaches Soldaten Eisenschwert” nach oben.

Zur Einfachheit nehmen wir einfach mal an, dass ein Gegner erledigen +10 bei allen 3 Level Ebenen bedeutet und das für den Schaden einfach nur die Level zusammen gezählt werden. Realistisch ist das mit diesen Zahlen absolut nicht, aber einfacher um das System zu erklären.

Ich erledige nun 100 Gegner mit Waffe A: “Einhand” ist nun auf 1000, “Schwerter” auf 1000 und “Soldaten Eisenschwert” auf 1000. Ich mache nun also +3000 Schaden mit Waffe A.

Nun wechsle ich auf Waffe B und erledige 10 Gegner: “Einhand” ist nun auf 1100, “Schwerter” auf 1100 und “Übungsholzschwert” auf 100. Mit dieser Waffe mache ich nun +2300 Schaden. Aber es passiert noch etwas weiteres wichtiges, weil ich nun nicht mehr das Soldaten Eisenschwert nutze, verlerne ich den Umgang mit diesem Schwert, weswegen das Soldaten Eisenschwert um -1 pro Gegner sinkt und somit um -10 auf 990 zurück fällt. Mit Waffe A würde ich jetzt also +3190 Schaden machen, mehr als zuvor, weil zwar die Waffe selbst schwächer wurde aber die anderen beiden Werte gestiegen sind.

Nun wechsle ich zu Waffe C und wechsle damit zu einer Zweihand Waffe. Ich erledige damit weitere 20 Gegner. Damit steigt “Zweihand” auf 200, “Schwerter” auf 1300 und “Großschwert des Goblin Königs” auf 200. Somit mache ich nun mit C +1700 Schaden. Wie aber zuvor fallen auch wieder Level, “Einhand” geht auf 990 zurück, “Soldaten Eisenschwert” sinkt auf 970 und “Übungsholzschwert” sinkt auf 0 zurück. Damit würde Waffe A noch +3260 Schaden machen und Waffe B noch +2290.

Ich denke das Prinzip sollte klar geworden sein, würde ich zu D wechseln, würden am Ende “Zweihand”, “Schwerter” und das jeweilige Schwert sinken, während “Knüppel” und “Holzknüppel” steigen und “Einhand” wieder ansteigt.

Dieses System basiert darauf, dass man durch die Nutzung einer bestimmten Waffe nicht nur den Umgang mit der Waffe erlernt und diese immer besser beherrscht wodurch der Schaden ansteigt, aber auch den Umgang mit Einhand und Zweihand Waffen als auch mit der Art der Waffe selbst. Dadurch erhöhen unterschiedliche Übungsfaktoren den Schaden, aber es beinhaltet auch einen Zerfall (Decay) in dem man einen Bruchteil der Erfahrung verliert. Sinniger wäre es hier, wenn der Zerfall immer steiler zunimmt je länger man eine einzelne Waffe nutzt, z.B. nach 100 Gegnern verliert man schon -5 statt nur -1 pro weiteren Gegner. Was auch den Anreiz gibt mehr zwischen seinen Waffen zu wechseln um den Zerfall auf einem niedrigeren Level zu halten.

Wie gesagt, die obigen Zahlen waren lediglich zum einfacheren Verständnis gewählt und für ein richtiges System in einem MMO müsste das System weiter feingeschliffen werden und auch Lösungen für Bögen und Wurfwaffen gefunden werden. Auch könnte man das Level System noch weiter aufsplitten, zum Beispiel in dem man auch noch zwischen Lang- und Kurzschwert unterscheidet oder auch ob man in jeder Hand ein Schwert nutzt.

Ein solches System wäre recht realistisch und daher auch logisch aufgebaut. Da es bekanntlich immer schwerer wird je näher man an die Perfektion kommt, würden die Punkte, die man bekommt und in die 3 Waffen Level gehen immer weiter reduziert werden. Es würde also zeitlich immer aufwendiger werden mehrere Waffen zu perfektionieren. Und dann findet man vielleicht ein besseres Einhandschwert und muss bei dieser (also der Waffe selbst) wieder bei null beginnen, kann damit aber besser umgehen als Jemand, der noch nie ein Schwert verwendet hat und macht daher damit viel mehr Schaden, da sowohl “Einhand” als auch “Schwerter” immer noch hoch gelevelt sind.

Solch ein System würde daher auch gut in ein MMO passen, welches keine Charakter Level hat und der Spieler nur durch dieses System stärker wird. Auch müssen diese unterschiedlichen Levels nicht bloß für Schaden genutzt werden, sie können auch in so etwas wie Geschicklichkeit gehen. Zum Beispiel “Schwert” bei 0 bedeutet, dass der Spieler sehr oft mit einem Schwert daneben hauen wird. Steigt “Schwert” könnte er immer mehr treffen und über einen gewissen Wert hinaus auch kritischer Treffer machen, was dann aber vielleicht auch wieder davon abhängt ob “Einhand”/”Zweihand”, je nach dem was für das Schwert gilt, auch hoch genug ist und es könnte auch vom Schwer selbst abhängen, zum Beispiel das bei einem wertvollen legendären Schwert es deutlich schwieriger wird “Schwerter” etc. zu leveln. Das waren jetzt noch ein paar spontane Zusatz Ideen und da gäbe es sicherlich noch viel mehr.

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