Weltenaufbau muss geändert werden

Heute gibt es mal zwei Beiträge von mir, da das hier ein für mich wichtiges Thema ist und ich dies gerne jetzt auch zur Sprache bringen möchte.

Ein Ärgernis für mich seit langem ist der typische Aufbau der Spielwelt eines MMORPGs, auf den man seit Jahren immer wieder und wieder trifft und der für nichts als Ärger sorgt, da viele Spielelemente daran scheitern.

Gemeint ist das Aufteilen der Spielwelt in Level Gebiete/Zonen. Der Spieler startet typischerweise in einem Gebiet, das für Spieler von Level 1 bis meist Level 10 ausgelegt ist. Das nächste Gebiet geht dann oft von Level 10 bis Level 15 und so weiter (die Zahlen sind nur ein Beispiel – ist von MMORPG zu MMORPG unterschiedlich).

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Zahlensucht

Vorab. Ich persönlich habe zwar in den letzten Wochen mit dem MMORPG Genre endgültig abgeschlossen und dieses Hobby zu Grabe getragen, da die Hoffnung, dass sich hier noch mal etwas ändert nun quasi endgültig begraben ist, dennoch gibt es interessante Themen, die ich mir vor Wochen notiert habe, zu  denen ich noch etwas schreiben möchte.

Zwar bedeutet das auch, dass ich den Blog hier zu spät ins Leben gerufen habe und ich das schon viel früher hätte machen sollen, aber hier und da wird es noch Artikel von mir geben. Jedoch hab ich es mit dem heutigen Tage aufgegeben mich über das Genre weiter zu informieren. Dennoch bin ich immer noch Gamer, daran hat sich nach wie vor nichts geändert und wird sich wohl auch niemals etwas ändern, lediglich die Prioritäten haben sich nun verschoben.

Nun aber zum eigentlichen Thema, der Zahlensucht in MMORPGs, wie ich es hier kurz mit einem Wort betitle.

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Der Glücksfaktor – kein Grund zur Freude

Aus der Reihe der Hasselemente in einem MMORPG steht der Glücksfaktor oder auch Zufallsfaktor sehr weit oben auf meiner Liste. Ihr kennt das sicherlich auch, zum Beispiel besonders beim Crafting, wenn dieses fast rein auf Zufall aufbaut. Ihr sollt eine Ausrüstung craften, habt dazu die Materialien bereit, steht an der Crafting Station, klickt auf Starten und schaut einem Balken zu, der sich zügig füllt und am Ende hat man mit etwas wenig Glück, wobei “wenig” hier eher ironisch gemeint ist, ein gecraftetes Item höherer Qualität als normal. Oder ihr sollt ein Item als Drop eines Monsters beschaffen, das es zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, die oft eher geringer ist,  es sei denn es gehört zu einer gewöhnlichen Quest, fallen lässt. Auch das gehört zum erwähnten Glücksfaktor.

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