Weltenaufbau muss geändert werden

Heute gibt es mal zwei Beiträge von mir, da das hier ein für mich wichtiges Thema ist und ich dies gerne jetzt auch zur Sprache bringen möchte.

Ein Ärgernis für mich seit langem ist der typische Aufbau der Spielwelt eines MMORPGs, auf den man seit Jahren immer wieder und wieder trifft und der für nichts als Ärger sorgt, da viele Spielelemente daran scheitern.

Gemeint ist das Aufteilen der Spielwelt in Level Gebiete/Zonen. Der Spieler startet typischerweise in einem Gebiet, das für Spieler von Level 1 bis meist Level 10 ausgelegt ist. Das nächste Gebiet geht dann oft von Level 10 bis Level 15 und so weiter (die Zahlen sind nur ein Beispiel – ist von MMORPG zu MMORPG unterschiedlich).

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Handelssystem erweitern

Spricht man bei einem MMORPG von einem Handelssystem, dann ist eines der ersten Dinge, die einem sofort einfallen, das Auktionshaus. Warum? Na weil es in so gut wie jedem MMORPG verwendet wird, bequem für die Entwickler, bequem für die Spieler und absolut 08/15 und langweilig.

Dabei ginge es doch so leicht anders ohne dabei auf das Auktionshaus völlig verzichten zu müssen.

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Zahlensucht

Vorab. Ich persönlich habe zwar in den letzten Wochen mit dem MMORPG Genre endgültig abgeschlossen und dieses Hobby zu Grabe getragen, da die Hoffnung, dass sich hier noch mal etwas ändert nun quasi endgültig begraben ist, dennoch gibt es interessante Themen, die ich mir vor Wochen notiert habe, zu  denen ich noch etwas schreiben möchte.

Zwar bedeutet das auch, dass ich den Blog hier zu spät ins Leben gerufen habe und ich das schon viel früher hätte machen sollen, aber hier und da wird es noch Artikel von mir geben. Jedoch hab ich es mit dem heutigen Tage aufgegeben mich über das Genre weiter zu informieren. Dennoch bin ich immer noch Gamer, daran hat sich nach wie vor nichts geändert und wird sich wohl auch niemals etwas ändern, lediglich die Prioritäten haben sich nun verschoben.

Nun aber zum eigentlichen Thema, der Zahlensucht in MMORPGs, wie ich es hier kurz mit einem Wort betitle.

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Ein MMORPG ist ein Hobby

Diesmal ein kleinerer Beitrag, das grundsätzliche Thema an sich wird sicherlich noch in anderen Beiträgen zukünftig immer mal wieder vor kommen.

Warum ist also nun, wie der Titel sagt, ein MMORPG ein Hobby?

Die Antwort an sich ist relativ einfach und leicht zu beantworten. Ein MMORPG lebt von der Interaktion der Spieler, von einer lebendigen Spielwelt, von gemeinsamen Unternehmungen. Man könnte auch sagen, dass das Genre MMORPG grundsätzlich ein Zeitfresser ist, wobei es der Begriff „aufwändig“ eher trifft, da ein MMORPG einen gewissen Mindestaufwand benötigt.

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Video zum Character Editor von Black Desert

Heute gibt es nach langer Zeit mal wieder ein Beitrag von mir. Dieses mal zum Thema des Charakter Editors von Black Desert, einem kommenden koreanischen Sandbox MMORPG, das sich zur Zeit noch in der Closed Beta befindet.

Der Black Desert Charakter Editor im Video

Für mich persönlich ist der Charakter Editor ein sehr entscheidender Teil eines MMORPG, gefällt mir dieser nicht beziehungsweise kann ich damit keinen Charakter erstellen, der mir wirklich zusagt, kann das bereits das Aus für das MMORPG für mich sein. Es gibt da sogar ein ziemlich prominentes Beispiel dafür:

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Virtual Reality mit Bewegungssteuerung

Auf Golem.de hab ich eben einen schönen Artikel gefunden, der eine grobe Übersicht über aktuelle Projekte rund um Virtual Reality aufzeigt und Meinungen der unterschiedlichen Entwickler wiedergibt.

Virtual Reality: Im Holodeck gibt’s keine Maus

Als Fan von Virtual Reality in Kombination mit einem MMO sind das natürlich schöne Aussichten.

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Der Wert einer Gilde

Bestimmte Begriffe stehen normalerweise im Alltag für einen gewissen Wert. Zum Beispiel Freundschaft, kaum Jemand käme wirklich auf die Idee Jemanden, den er erst seit wenigen Minuten kennt, direkt als Freund zu sehen. Eine Freundschaft zu einem anderen Menschen muss quasi erst erarbeitet werden, die andere Person muss sich erst beweisen, dass sie es würdig ist so genannt zu werden. Sprich Freundschaft steht für bestimmte Werte, zum Beispiel dieser Person wirklich vertrauen zu können ist einer davon.

Auch das Wort Gilde stand einmal für bestimmte Werte, die gar nicht so unähnlich waren.

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Die Modeerscheinung Free to Play

Es gibt ja diverse Bezahlmodelle auf dem Spielemarkt, zum Beispiel das klassische Buy to Play, also einmal bezahlen und endlos spielen, im Grunde gehört da auch jedes normale Spiel dazu, wenn nicht diese Unart von DLCs Einzug erhalten hätte, also kostenpflichtige zusätzliche Inhalte, die nach dem veröffentlichen des Spiels veröffentlicht werden.  Doch dieses Buy to Play System gibt es auch bei den MMORPGs, spätestens seit Guild Wars 2.

Vor allem ältere MMORPG Spieler ist der Begriff Pay to Play sehr geläufig, auch hier wird zuerst einmal das Spiel gekauft, bekommt dazu in der Regeln einen Freimonat und muss danach, wenn man weiter spielen möchte, monatlich eine Abogebühr zahlen. Dies ist auch mein liebstes Bezahlsystem, warum werde ich weiter unten erläutern.

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Der Glücksfaktor – kein Grund zur Freude

Aus der Reihe der Hasselemente in einem MMORPG steht der Glücksfaktor oder auch Zufallsfaktor sehr weit oben auf meiner Liste. Ihr kennt das sicherlich auch, zum Beispiel besonders beim Crafting, wenn dieses fast rein auf Zufall aufbaut. Ihr sollt eine Ausrüstung craften, habt dazu die Materialien bereit, steht an der Crafting Station, klickt auf Starten und schaut einem Balken zu, der sich zügig füllt und am Ende hat man mit etwas wenig Glück, wobei „wenig“ hier eher ironisch gemeint ist, ein gecraftetes Item höherer Qualität als normal. Oder ihr sollt ein Item als Drop eines Monsters beschaffen, das es zu einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, die oft eher geringer ist,  es sei denn es gehört zu einer gewöhnlichen Quest, fallen lässt. Auch das gehört zum erwähnten Glücksfaktor.

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