Handelssystem erweitern

Spricht man bei einem MMORPG von einem Handelssystem, dann ist eines der ersten Dinge, die einem sofort einfallen, das Auktionshaus. Warum? Na weil es in so gut wie jedem MMORPG verwendet wird, bequem für die Entwickler, bequem für die Spieler und absolut 08/15 und langweilig.

Dabei ginge es doch so leicht anders ohne dabei auf das Auktionshaus völlig verzichten zu müssen.

Man muss ja, nur weil man etwas anders machen will, nicht gleich alles Alte, was bisher gut funktioniert hat, über den Haufen werfen. Aber man könnte das Handelssystem doch so viel besser und umfangreicher machen.

Eine simple Idee wäre es zum Beispiel einfach das Auktionshaus auf gewisse Waren zu beschränken, das heißt nicht alle Waren können über das Auktionshaus verkauft werden. So könnte man zum Beispiel Erze und andere Materialien für das Crafting aus dem Auktionshaus ausschließen.

Den Kauf und Verkauf von diesen Materialien übernehmen dann lokale Nicht Spieler Charaktere (NSCs oder englisch NPCs) in den verschiedenen Ortschaften, welche dann auf Angebot und Nachfrage den Preis regulieren. Sprich liefern Spieler zum Beispiel zu viel Holz ab, bekommen die Spieler für Holz nicht mehr viel Geld zurück und Holz bei den NPCs zu kaufen ist ebenso günstig. Sollten Spieler allerdings zu wenig Holz an NPCs verkaufen steigt der Preis, den Spieler für das Verkaufen von Holz bekommen, ebenso ist der Einkaufspreis von Holz hoch.

Darüber hinaus können NPCs nur so viel Materialien verkaufen, wie von den Spielern an sie verkauft wurde. Das wiederum ermöglicht Spielern, die als Händler unterwegs sind, ganz neue Möglichkeiten. Sie können eine Handelsquest annehmen. Diese Quest kann dann entweder „Ortschaft X hat uns ein Angebot gemacht uns Holz zu verkaufen, gehe dort hin, schließe den Handel ab und liefere uns das Holz“ oder eben „Wir haben zur Zeit zu viel Holz im Lager, Ortschaft Y braucht dringend Holz, liefere dort Holz ab.“ oder etwas ähnliches in dieser Art. Und das sind dann nicht einfach irgendwelche 08/15 Quests, bei dem das gelieferte ins Nirwana verschwindet, sondern dieses Holz wird tatsächlich dort von dort ansässigen anderen Spielern benötigt.Ein Händler, der so eine Quest annimmt, trägt dann eine Kiste auf seinem Rücken und kann so nicht damit Teleportieren. Des weiteren bekommt er, sobald er den Auftrag annimmt, eine Uhr angezeigt, die rückwärts läuft und der doppelten Zeit entspricht, die er normalerweise für den Weg auf der kürzesten sicheren Strecke zu Fuß benötigen würde. Je schneller er sie abliefern kann desto mehr Bonus gibt es als Belohnung oben drauf. Sollte die Zeit vorher ablaufen, gilt die Quest als nicht erfüllt und wird sofort wieder ausgeschrieben und ein anderer Spieler kann sie annehmen. Sollte ein Spieler länger als 5 Minuten ausgeloggt sein, gilt die Quest ebenfalls als nicht erfüllt. Oben drauf verringert sich der Händler Ruf bei nicht erfüllen der Quest.Selbstverständlich können Händler auch ohne solche Quests Waren von A nach B liefern, aber für die Quest bekommen sie mehr und vor allem können sie damit ihren Ruf als Händler steigern, wodurch der Gewinn zukünftig noch höher ausfallen könnte. Das sind aber alles Details, die eventuell hier und da noch korrigiert werden müssten, es soll nur ein Beispiel sein wie es aussehen könnte.

Natürlich könnte man solche Handelstouren nun noch weiter treiben und das mit PvP und Raubüberfällen kombinieren… aber das soll hier jetzt mal nicht das Thema sein.

Dies sollte nur zeigen wie mit eigentlich einfachen Mitteln ein Handelssystem wesentlich interessanter gestaltet und damit sogar neue Inhalte geschaffen werden kann, die das gesamte Spiel abwechslungsreicher und spannender machen, ohne dabei bewährtes völlig über den Haufen zu werfen, das Auktionshaus ist ja daneben immer noch da, nur eben nicht für alles. Hinter so einem System steckt nichts wirklich großartig aufwendiges und ist im Vergleich zu anderen Dingen sehr einfach umzusetzen, erzeugt aber viel Inhalt mit dem sich Spieler lange beschäftigen können, ohne das sie das Gefühl haben das hier etwas unnötig in die Länge gestreckt wird.

3 Gedanken zu „Handelssystem erweitern“

  1. Vorweg muss ich sagen, dass ich MMORGs nicht spiele, um zu handeln. Aber es gehört dazu und vielen anderen macht das Spaß – also gut. Deine Vorschläge (am Beispiel) finde ich treffend, weiterführen und realisierbar. Mein Versuch, Stolpersteine zu finden, war nicht sehr ertragreich… zB muss das Problem des Transfers der Waren zwischen SCs gelöst werden: ist das zu transferierende Gut gerade Teil eines ‚Auftrags‘? Das führt möglicherweise zu weiteren Flags an dem Item (und die müssen entsprechend verwaltet werden; kostet Serverressourcen).
    Bei dem craftbaren Zeug (vom AH ausgeschlossen) sähe ich eine wilde Chat-Flut voraus. Ist sowieso schon in den meisten Spielen schwer erträglich, weil grundsätzlich nicht der dafür vorgesehene Handels-Chat benutzt wird, sondern mit Vorliebe der allgemeine …
    Deinen Vorschlag würde ich noch erweitern: begrenzte Geldmengen bei den Händlern (ging schon in Morrowind und war ein hübsches Nebenproblem). Mit Rücklagen für aktive Aufträge natürlich. Dann müßte man auch mal ‚abgelegenere‘ Händler aufsuchen … und die Flut von absurd sinnfreien NSC-Händler, die überall rumstehen und nur elementaren Schrott zu verkaufen haben, bekäme einen wenn auch kleinen Sinn. Rufsteigerungen könnten mit dem Zugang zu besseren (potenteren) Handelshäusern einhergehen und so weiter.

    Es ließe sich in der Tat viel machen. Mich würden ja brennend die Aussagen von Entwicklern interessieren, warum sie es nicht tun…

    Antworten
    • Ich hatte es ja glaub schon mal geschrieben, dass ich nur oberflächliche Ideen aufschreiben werde, ansonsten müsste ich hier ein Roman ausarbeiten um auf jede erdenkliche Situation eine Antwort zu haben und dann könnte ich auch gleich selbst tatsächlich ein MMORPG entwickeln. 😉

      Dennoch kurz ein paar Antworten, weil natürlich hab ich mir über das ein oder andere schon Gedanken gemacht gehabt. Warentransport von Quests könnte zum Beispiel so aussehen wie in ArcheAge, hier hat man dann die Waren als Paket auf dem Rücken seines Charakters. Was dann ein ähnliches Gameplay wie in AA ermöglicht mit Raubüberfällen etc. was ich ja schon angedeutet hatte.

      Server Resourcen sind eh kein Thema, die sind groß genug, die meisten MMORPG Betreiber schauen eher wie sie Geld sparen in dem sie möglichst billige Server verwenden, also nicht technisch ein Hindernis sondern nur Geld technisch und so etwas lasse ich grundsätzlich außen vor. ^^

      Die Dinge, die gecraftet werden, können in meinem Beispiel schon im AH verkauft werden, nur die Rohstoffe eben nicht. Aber ich bin eh absolut gegen einen allgemeinen Channel, der hat in einem MMORPG eh keine wirkliche Daseinsberechtigung.

      Klar kann man das noch viel viel weiter ausbauen, aber je weiter man es ausbaut desto komplexer und aufwendiger wird es mit dem umsetzen, daher hab ich mein Beispiel absichtlich so einfach wie möglich gehalten um dem Argument „viel zu aufwendig das umzusetzen“ die Luft zu nehmen. Auch wollte ich nur zeigen wie selbst mit einer simplen Idee ein MMORPG stark aufgewertet werden kann.

      Ich denke sie machen es aus einem einfachen Grund nicht: die meisten Spieler wollen kämpfen und nicht handeln. Außerdem setzt so ein komplexes Handelssystem auch wieder mehr Gehirn einschalten voraus und ist somit nicht ganz so breite Masse kompatibel… Aber dann wundern wieso ein MMORPG nach dem anderen versagt, weil es kaum dauerhaft Spaß macht…

      Antworten
      • Etwas spät … aber selbst Alte machen neue Erfahrungen. Im Moment hänge ich in Life is feudal (Alpha, early access) und nutze es hauptsächlich als Aufbausimulation. Macht Spaß 🙂
        Wenn ich alles richtig verstanden habe, könnte das ein MMO ohne NSC werden. Dazu braucht es ein greifendes Geld- und Handelssystem.
        Selbst würde ich dazu Spielerrollen zulassen, die sich auf den Handel spezialisieren; die Läden und tradeposts betreiben (samt Anwesenheits’Pflicht‘); Märkte mit mietbaren Ständen; entsprechend Basarstraßen usw.
        Mit gescheit gestreuten Ressourcen, welche von Clans/Gilden/Gruppen abgebaut und unter die Leute gebracht würden, könnten die Entwickler noch Stimmung reinbringen. Zumal PvP (Raub bis hin zu Mord) Teil des Konzepts ist…
        Ein Spiel ohne NSC .. ein Traum …

        Antworten

Schreibe einen Kommentar