Die Modeerscheinung Free to Play

Es gibt ja diverse Bezahlmodelle auf dem Spielemarkt, zum Beispiel das klassische Buy to Play, also einmal bezahlen und endlos spielen, im Grunde gehört da auch jedes normale Spiel dazu, wenn nicht diese Unart von DLCs Einzug erhalten hätte, also kostenpflichtige zusätzliche Inhalte, die nach dem veröffentlichen des Spiels veröffentlicht werden.  Doch dieses Buy to Play System gibt es auch bei den MMORPGs, spätestens seit Guild Wars 2.

Vor allem ältere MMORPG Spieler ist der Begriff Pay to Play sehr geläufig, auch hier wird zuerst einmal das Spiel gekauft, bekommt dazu in der Regeln einen Freimonat und muss danach, wenn man weiter spielen möchte, monatlich eine Abogebühr zahlen. Dies ist auch mein liebstes Bezahlsystem, warum werde ich weiter unten erläutern.

Die jüngere Generation der MMORPG Spieler kennt aber vor allem das Bezahlsystem Free to Play, da dieses seit Jahren immer mehr angesagt ist. Warum erklärt sich aus der Art wie es funktioniert. Hier bekommt der Spieler bereits das Spiel selbst kostenlos, er muss sich nur registrieren und kann die Software kostenlos runter laden. Anschließend kann er das Spiel dann auch völlig kostenlos spielen. Geld in die Kasse der Betreiber kommt durch den Item Shop im Spiel, in dem allerlei Items, die man sich sonst im Spiel erspielen würde, gegen echtes Geld verkauft werden.

Das verlockende an diesem Bezahlsystem ist für Spieler also, sehr viel Spielspaß zu haben für möglichst wenig Geld oder am Besten gar kein Geld. Und genau da setzt dann auch das Problem dieses Bezahlsystems ein, denn die Betreiber haben nichts zu verschenken, sie müssen also sehen wie sie die Spieler dazu bewegen können Geld auszugeben, damit genug Geld in die eigene Kasse fließt um sowohl Server-, Support-, als auch Weiterentwicklungskosten decken zu können und dabei noch mit einem Gewinn davon zu kommen.

Das hat oft zur Folge, dass der Item Shop einen leichten Hang zum Pay to Win hat, also zahlen um im Spiel zu gewinnen. Das bedeutet nichts weiter als das man sich durch ein Item, das man gegen echtes Geld kaufen kann, einen klaren spielerischen Vorteil gegenüber anderen Spielern erkaufen kann. Das kann dann derart üble Ausmaße annehmen, dass ein Spieler, will er mit den anderen Spielern mithalten, etliche Euros im Item Shop in der Woche oder gar am Tag ausgeben müsste. Das ist dann die extreme Form von Pay to Win.

Am liebsten ist den Spielern natürlich Free to Play ohne Pay to Win, dann ist die Chance groß erst gar kein Geld ausgeben zu müssen und dann sieht es schnell so aus, das 3/4 und mehr der Spieler keinen Cent zahlen, während der Rest Geld investiert und damit überhaupt den 3/4 der Spieler ihr kostenloses Spiel mitfinanziert. Das ist für mich auch mit persönlich einer der Hauptgründe wieso ich Free to Play nicht mag, es fördert das Geiz ist Geil und auch egoistische Denken der Spieler. Damit ziehen die Betreiber solcher Spiele Spieler heran, die es gewohnt sind alles kostenlos zu kriegen. Man muss nur mal einschlägige Foren besuchen und es finden sich schnell Free to Play Spieler, die sofort am jammern sind, wenn sie doch mal Geld im Item Shop ausgeben müssen und seien es nur ein paar wenige Cent.

Im Grunde könnte das einem selbst ja noch egal sein, doch das Problem ist hierbei, dass diese Spieler dieses Denkmuster mit in das Spiel schleppen und auch sich dementsprechend im Spiel genauso verhalten. Und dieses Verhalten passt nicht nur nicht zu einer funktionierenden Community im MMORPG, sondern sie schadet dieser Community ganz gewaltig. Andere Spieler reagieren darauf vor allem mit Zurückhaltung, das bedeutet sie ziehen sich aus der Community zurück, suchen sich eine kleine Gruppe mit Gleichgesinnten oder spielen direkt Solo, Hauptsache sie müssen mit dem Großteil der Spieler niemals in Kontakt treten oder sonst irgend etwas mit ihnen zu tun haben. Und das schadet einem MMORPG extrem, denn dieses Genre lebt davon, dass die Spieler möglichst alle offen miteinander umgehen und den Kontakt nicht scheuen.

Ich kann dieses Verhalten absolut verstehen, da ich selbst inzwischen dazu neige mich immer mehr vom Rest der Community auf meinem Server, auf dem ich spiele, abzukapseln, um nicht in den Kontakt mit Spielern zu kommen, die mir allein schon mit ihrer Sichtweise, ihrem Verhalten und ihrer Art zu spielen den Spielspaß ruinieren würden. Und von dieser Sorte Spieler gibt es leider eher immer mehr als weniger. Dieses Problem findet sich allerdings unabhängig vom Bezahlsystem inzwischen in allen MMORPGs wieder, jedoch besonders stark in den Free to Play Titeln, da Spieler, wenn sie nichts für ein Spiel gezahlt haben, schnell dazu neigen sich entsprechend daneben zu benehmen, denn sollten sie gebannt werden, was oft mangels gutem Support eher selten passiert, dann hat es sie ja nichts gekostet und sie können leicht einen neuen Account erstellen, kostet ja ebenfalls nichts.

Ein wieder ganz anderes Problem, das auch nicht gerade zu einer fest stabilen Community beiträgt, ist in Free to Play Titeln die Tatsache, dass viel mehr Spieler kommen und gehen, teilweise nur wenige Stunden spielen, teilweise nur alle paar Tage mal kurz online sind um dann wieder für Tage zu verschwinden. Viele nutzen Free to Play Titel oft auch bewusst als reine Lückenfüller, sei es weil gerade Ferien sind, sie Urlaub haben oder der nächste Spiele Titel erst in 3 Wochen erscheint. Wie soll sich unter solchen Voraussetzungen eine anständige feste Community auf einem Server bilden können? Nur sehr schwer und meist ist das dann wirklich nur ein kleiner Teil der Spieler dort, die man als Community ansehen könnte, jedoch sollten im Idealfall alle Spieler eines Servers dazu gehören, das ist das Ziel, das angestrebt werden sollte.

Eine wieder ganz andere Sache, die aber mit der hohen Fluktuation zusammen hängt ist, das weil Spieler so kurz in dem Spiel bleiben, so unregelmäßig spielen und auch verhältnismäßig extrem wenige ausreichend  Geld ausgeben, die Betreiber gezwungen sind eine viel breitete Masse der MMORPG Spieler ansprechen zu müssen. Um das zu erreichen muss das MMORPG noch zugänglicher, noch leichter und noch schneller spielbar sein, damit man selbst die Feierabendspieler noch erreichen kann und die nicht anfangen zu jammern, dass sie ja auf Arbeit tagsüber schon genug Arbeit hatten und das nicht auch noch in einem MMORPG der Fall sein muss… ich verkneife mir hier an dieser Stelle besser einen weiteren Kommentar dazu.

Diese Art eine breite Zielgruppe anzusprechen wird auch gerne als Casualisierung beschimpft. Das derartige vereinfachen von Spielen, damit es auch noch der letzte Laie erfolgreich spielen kann ohne sich ernsthaft mit dem Spiel auseinander setzen zu müssen. Das Spiel wird so mehr zu einem reinen Unterhaltungsmedium als das man es noch wirklich als Spiel bezeichnen könnte.

Warum Free to Play bei den Firmen aber so in ist, liegt daran, dass es ihnen gelingt genug Spieler zu finden, die nicht auf ihr Geld achten und teilweise 50 und mehr Euro pro Monat raus hauen, wobei es da sicherlich noch extreme Fälle gibt. Und so lange die Firmen die MMORPGs dafür missbrauchen können auf diese Art ganz ordentlich Geld zu verdienen, so lange wird das auch so weiter gehen.

Doch die Firmen gehen damit auch ein gewisses Risiko ein. Während sie bei dem Pay to Play Bezahlmodell jeden Monat vorab das Geld der Spieler bekommen und so deutlich leichter auf Veränderungen der Spielerzahlen reagieren können, haben sie diesen Luxus bei Free to Play nicht. Hier hängen die Einnahmen deutlich mehr von der aktuellen Kauflaune der Spieler ab und so kann auch einmal ein extrem mieser Monat dabei sein, doch das interessiert die laufende Kosten wenig, die sind trotzdem immer noch da.

Was also machen die Firmen um dieses Loch so klein wie möglich zu halten? Richtig, Geld sparen! Und wo fangen Firmen grundsätzlich als erstes an, wenn sie Geld sparen müssen? Richtig, beim Support und nein, damit ist nicht nur der Kundensupport gemeint sondern auch der direkt im Spiel selbst, also auch Bugs beseitigen, für Ordnung in der Community sorgen, richtige Events veranstalten und ähnliches. Doch das reicht natürlich noch nicht aus, also wird auch möglichst wenig Geld in die Weiterentwicklung des MMORPG gesteckt, so kommen neue Inhalte nur sehr unregelmäßig und oft genug sind die neuen Inhalte vor allem im Item Shop zu finden, damit die Spieler wieder mehr ausgeben, der Item Shop ist schließlich das Herzstück der Einnahmequelle eines Free to Play Titels, der Rest um den Item Shop herum, also das eigentliche Spiel, ist nur dazu da die Leute zum kaufen im Item Shop zu bewegen.

Da ist Pay to Play doch einiges besser, was allerdings voraussetzt, dass die Entwickler die Vorteile auch wirklich nutzen, statt dessen sind die Firmen auch hier vor Jahren dazu übergegangen Gewinnmaximierung auf Kosten der Spielqualität zu betreiben. Grundsätzlich hätte man aber mit Pay to Play die Möglichkeit auf Dauer eine stabile zahlende Community aufzubauen, die besonders treu zu dem MMORPG stehen und wenn das MMORPG selbst gut ist, landen auch schnell Freunde und Bekannte durch Mund zu Mund Propaganda dort. Sprich Pay to Play ist vor allem ideal dafür geeignet stabile Einnahmen zu haben um so auf Dauer ordentliche Erweiterungen zu entwickeln, einen anständigen Support bieten zu können um so unter anderem eben auch zu verhindern das die Spieler dem Entwickler auf der Nase rum tanzen, was heutzutage leider gang und gäbe ist.

Vor allem aber ist Pay to Play fair, Jeder zahlt den gleichen Preis für den Zugang, wie er ihn nutzt ist dann die Sache des Spielers. Ich vergleiche das immer gerne mit der Internet Flatrate, auch hier zahlt der Benutzer monatlich einen festen Betrag und hat vollen Zugang zum Internet, nur hier ist es eben voller Zugang zum MMORPG. Wer bei einem Free to Play vollen Zugang will muss hier und da ständig etwas im Item Shop kaufen, ansonsten ist der Spieler mehr oder weniger stark eingeschränkt, aber er ist es auf die ein oder andere Weise.

Natürlich ginge es noch fairer, in dem man für die Spielzeit direkt zahlen würde, das heißt der Spieler zahlt genau die Spielzeit, die er verbraucht hat. Der ein oder andere erinnert sich sicherlich wie das mit dem Internet Zugang war bevor es die Flatrates gab… die Uhr tickte im Hintergrund ständig mit und so hieß es immer schnell schnell um nicht noch mehr zahlen zu müssen und genau deswegen ist dieses Bezahlsystem für ein MMORPG äußerst schlecht geeignet. Die Spieler würden damit ständig die Uhr im Nacken spüren, könnten sich gar nicht richtig auf das MMORPG und ihre Gruppe konzentrieren und vor allem aber würden sie ständig hetzen, denn Zeit ist Geld. Genau darum wäre dieses Bezahlsystem zwar fair, aber äußerst ungünstig um entspannt und in Ruhe spielen zu können.

Zuletzt möchte ich noch kurz auf einen Mix zwischen Pay to Play und Free to Play zu sprechen zu kommen, dieses Bezahlsystem findet sich inzwischen bei einigen MMORPGs wieder und wird oft einfach Freemium genannt, das ist ein Konstrukt aus Free und Premium. Hier kann zwar kostenlos sowohl die Software als auch der Account erstanden werden und es kann auch kostenlos gespielt werden, jedoch nur eingeschränkt. Oft wirkt die kostenlose Version so wie eine ausgedehnte Demo Version des MMORPGs. Will man den kompletten Inhalt, schließt man ein Premium Abo ab und das ist dann der Pay to Play Teil, denn auch hier wird dann monatlich gezahlt und bekommt damit den vollen Inhalt wie er von den Entwicklern gedacht war.

Als Mix ist Freemium daher entsprechend beliebt, doch leider bringt es nur das Abo mit rein ohne die gravierendsten Nachteile von Free to Play beheben zu können. So sind auch diese MMORPG für die sehr breite Masse casualisiert worden, was einfach daran liegt, dass eben viele ohne ein Premium Account spielen, den Servern ist das aber egal, die Kosten sind dennoch gleich, die die Spieler verursachen.

Daher bringt Pay to Play immer noch am sichersten Geld ein und sichert somit auch deutlich besser die Zukunft des MMORPGs. Aber nicht vergessen: immer vorausgesetzt, die Entwickler liefern auch ein wirklich ordentliches MMORPG ab, daran scheitert es nach wie vor immer noch am Meisten, denn Pay to Play funktioniert nur mit ordentlicher Qualität. Bei Free to Play geht es nur darum die Spieler so schnell wie möglich dazu zu bringen Geld auszugeben, ehe sie nach und nach die Schwächen des MMORPGs erkennen und sie keine Lust mehr darauf haben. Auch sind natürlich die Ansprüche an ein Free to Play MMORPG erheblich niedriger, was auch hilft mit weniger Qualität durch zu kommen. Darum werden ja viele gescheiterte Pay to Play Titel zu erfolgreichen Free to Play Titeln.

Und das Pay to Play mit ordentlicher Qualität immer noch möglich ist, beweist zum Beispiel aktuell Final Fantasy XIV, das zwar auch nicht das Genre neu erfindet, aber es liefert ganz ordentliche Qualität, genug um auch über ein halbes Jahr nach dem Relaunch  eine ordentliche Spielerzahl vorweisen zu können. Weit weg davon sich über Free to Play ernsthaft Gedanken machen zu müssen. Und was Pay to Play ermöglicht zeigt zum Beispiel, dass bereits das zweite größere Inhaltsupdate vor der Türe steht, davon können Spieler von Free to Play Titeln nur träumen, die müssen mit dem vorhandenen Inhalt deutlich länger auskommen.

Doch leider hat es die Industrie dennoch geschafft, dass die heutige Spieler glauben Free to Play wäre in, weil Pay to Play völlig out wäre. Also meine Internet Flatrate ist immer noch in (auch wenn die Telekom hier ähnliches versucht). Wenn ich mir da ein kostenloser Internet Zugang vorstelle und überall soll ich für Inhalte im Internet dann zahlen bzw. werde erst mit Appetithäppchen angelockt und zum zahlen verleitet… ganz ehrlich, da läuft mir ein eiskalter Schauer über den Rücken…. brrr…

5 Gedanken zu „Die Modeerscheinung Free to Play“

  1. Jop, war von mir schlecht ausgedrückt. Mit ‘Filtern’ meinte ich in der Tat, daß die ‘Reinschnupperer’ und ‘Aus-Langeweile-mal-was-machen-Spieler’ schnell wieder raus sind. Sowas spricht (manchmal…) für ein gutes Spiel. Also steigt die Chance, daß man verwandte Seelen (meinetwegen: kompatible Spieler) findet.
    Auf die Idee allerdings, nur *ein* Spiel zu spielen, wäre ich nie gekommen, hüstel. Ich kann Dir zB heute noch am Telefon blind und auswendig eine Reihe von Startzügen in Morrowind durchsagen. trotzdem habe ich damals gleichzeitig eine Reihe von anderen Spielen gespielt. Gut, das war PC-solo.
    MMO hab ich eigentlich angefangen, um andere Spieler zu treffen, weil die AI/NPCs dermaßen billig programmiert waren… Und wenn die Richtigen da sind, dann bindet einen das, verstehe. Events (Selbermachen, nicht auf irgendeinen Betreuer warten), Handel, Unterstützung usw.
    Bevor ich mich über die ‘richtigen’ auslasse, über Kommunikation als konstituierendes Element von MMOs, lese ich erst mal Deinen Gilden-Beitrag 🙂

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  2. Es gibt natürlich in jedem Online Spiel völlig unabhängig vom Bezahlsystem alle Sorten von Spielern, sprich nette, unhöfliche, hilfsbereite etc. Aber man erkennt schon einen Unterschied zwischen der Verteilung der unterschiedlichen Sorten je nach Bezahlmodell. Viele neigen, gerade weil ein F2P eben nichts kostet, auch dazu sich entsprechend zu verhalten, weil sie haben ja nichts zu verlieren, Geld haben sie ja nicht investiert, nur Zeit und die ist den Spielern, die eher aus Langeweile angefangen haben, eh meist egal. Natürlich passt das so nicht auf alle Spieler, ist ja klar, so einfach in Schubladen kann man Spieler nicht stecken, aber ganz grob sortieren kann man oft doch. Nur je grober desto mehr fallen durch das Raster, die so nicht hinein passen. Das ist mir natürlich auch klar, aber sonst müsste ich ein Roman schreiben um wirklich alles erdenkliche zu berücksichtigen. 😉

    Hm, ich versteh nicht ganz wieso in dem Fall der Internet Vergleich hinkt? Du zahlst ja die Flat für ein bestimmtes Produkt, hier Internet, da eben MMORPG X um Zugang zu allen Inhalten in MMORPG X zu haben. Aber gut, das Jemand mehrere P2P gleichzeitig spielt oder überhaupt mehrere MMORPGs, daran hab ich eh nicht gedacht, weil aus meiner Sicht ist ein MMORPG ein Spiel, was alle anderen Spiele überflüssig macht, sprich man beschäftigt sich nur mit diesem einen MMORPG und sonst mit keinen weiteren, so lange man dieses spielt.

    Ich selbst war eh schon immer ein Spieler, der sich immer nur mit einem Spiel beschäftigt, von daher sind mir solche Gedanken eh fremd. Vor Jahren hab ich eh für mich beschlossen, dass ich nicht mehr alles spielen muss, was ich gerne spielen würde, weil es einfach nichts gutes bringt, wenn man sich von Release Terminen abhängig macht. “In 2 Wochen kommt Spiel X, bis dahin muss ich unbedingt mit Y durch sein.” … ne, das muss nicht sein. Und abwechselnd mal das, dann das und dann wieder ersteres ist nichts für mich, auch damit mache ich mir eher ein Spiel kaputt, weil ich ihm nicht die volle Aufmerksamkeit schenke. Aber gut, bei den heutigen MMORPGs langweilt man sich auch zu schnell, wenn man nur das spielt, von daher ist das schon etwas verständlich, aber bei einem richtig guten hab ich gar nicht das Bedürfnis noch was anderes spielen zu wollen. Im Gegenteil, meist ist der Tag zu kurz so gerne wie man dann in der Spielwelt ist.

    Und was ist an ausfiltern schlecht? Nicht zu filtern heißt doch am Ende derart viele unterschiedliche Spieler im Spiel zu haben, dass es noch viel viel schwerer wird Gleichgesinnte zu finden. Ich selbst tue mich aber auch schwer und möchte auch selten öfters mit Anderen zusammen spielen, obwohl ich auch ziemlich offen bin, oft genug in Random Gruppen unterwegs gewesen und anderen Spielern geholfen, wenn sie nicht weiter wussten. Also Kontaktprobleme hab ich auch nicht, nur sind die MMORPGs inzwischen derart offen gestaltet, das so viele Spieler in einem MMORPG unterwegs sind, die aus völlig unterschiedlichen Gründen überhaupt spielen, das es wie gesagt schwer wird Gleichgesinnte zu finden und oft ist es sogar so, das ich auch schon auf Gilden gestoßen bin, die eigentlich genau richtig für mich klangen, aber am Ende waren es dann doch wieder inkompatible Spieler, was vielleicht auch bei mir daran liegen mag, das ich das Genre eben sehr leidenschaftlich spiele und ich diese Leidenschaft bei anderen Spieler zu oft vermisse. Und wenn sie dann doch mal diese Leidenschaft haben, sind ihr Gründe wieder inkompatibel. Es ist echt nicht einfach Gleichgesinnte zu finden, wobei da auch mein letzter Beitrag zu Gilden mit reinspielt.

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    • Die These vom ‘häßlichen f2p-Spieler’ bröckelt in meinem Kopf immer mehr. Konkreter Anlaß, das zu überdenken, war gerade eine längere Session in Mittelerde. Da ist mir noch mal klar geworden, daß um die Mittagszeit, wenn die kids aus der Schule kommen, sehr intensiv (und auch angemessen) gespielt und kommuniziert wird. Macht manchmal richtig Spaß, das mitzuerleben.
      Dagegen sind meine Erfahrungen für nach 22:00, wenn die ‘cracks’ auftreten, eher von unflätiger Anmache, haterei und dümmlichen Gespamme geprägt. Natürlich nicht nur, aber es ist ein Muster zu erkennen – so wie du es auch benannt hast…
      (Ist vielleicht meine Opa-Wahrnehmung ^^)

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      • Naja, HdRO ist aber auch nicht das beste Beispiel, das hat seinen Hype ja lange hinter sich und deshalb einen deutlich festeren Kern. Aber ist auch klar, dass erwachsen sein nicht bedeutet plötzlich besser miteinander umgehen zu können. Im Internet allgemein gilt ja schon länger die Regel je später der Abend, desto niedriger das Niveau. 😉

        Wobei ich zu meiner Aion Zeit, als es noch P2P war, eigentlich Abends immer recht nette Leute kennengelernt habe, aber das war über ein Jahr nach Release, wo die Meute bereits weitergezogen war und eben auch mehr der harte Kern noch übrig war. Das schlimmste ist jedenfalls definitiv die Meute, die am Anfang mit dem Hype mit reingespült werden.

        Das Problem dabei ist halt, dass es eben in jedem MMORPG Spieler gibt, die sich daneben benehmen, durch alle Altergruppen, durch alle Bezahlsysteme, der Unterschied ist lediglich wie viele davon im MMORPG unterwegs sind und da merkt man doch einen Unterschied je nach Bezahlsystem. Wobei man natürlich aufpassen muss, auch das Setting und der Schwerpunkt des MMORPGs zieht unterschiedliche Spieler Typen an. Denke vor allem in stärker PvP orientierten Spielen findet man viele, die meinen den Bad Guy spielen zu müssen und dabei vergessen eine Grenze zu ziehen.

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  3. Mhm, je umfangreicher der Artikel, desto schwerer zu kommentieren. Auf den ersten Blick war ich geneigt, das zu unterschreiben – obwohl ich oft f2p-Spieler bin. Dann sind mir ein paar Stolpersteine in den Weg gekommen.

    Zunächst: die Unterscheidung zwischen zahlenden und (vorgeblich) nicht zahlenden Spielern trägt nicht. Jedenfalls nicht immer. Mir sind nette und intensiv spielende f2per und unflätig agierende payer begegnet – letztere glaubten anscheinend, sie könnten sich alles herausnehmen, weil sie ja dafür bezahlt haben. (In der Marktwirtschaft erwirbt man durch Zahlung Eigentum…)

    Dann: der flatrate-Vergleich (Internet). Charmant und treffend auf den ersten Blick. Aber er ließ mich nicht los. Was ist, wenn man (wie ich) mehrere (oder sogar viele) MMOs spielt? Die flatrate passt nur für den Ein-Spiel-Spieler. Dem ist es dann auch egal (vielleicht einer der Gründe, warum die Massen bei WoW bleiben? Ein Abo reicht?). Gibt es eine Lösung? Vielleicht etwas ähnliches wie steam; der Spieler hat ein Konto, für das er Abo-Gebühren zahlt und spielt, was er gerade will. Mehr als ein Spiel gleichzeitig schaffen nur die wenigsten… Die Verteilung der Abo-Gebühren an die Designer übernimmt (gema-ähnlich) der Abo-träger. Letztlich hinkt mein Vergleich natürlich; provider- und gema-Dienstleistungen passieren auf anderen Geschäftsfeldern.

    Schließlich die Spielintensität. Mag sein, dass meine Erfahrungen begrenzt sind. Aber ich begegne nur selten SpielerInnen, mit denen ich öfter spielen will. Wie auch bei PnP-RS und Brettspielen seit vielen Jahrzehnten. Möglicherweise mein Problem, obwohl ich mich für ziemlich offen anderen gegenüber einschätze. Möglicherweise auch die Abschottung (Freunde/Gilde), die Du ansprichst. Die Strukturgleichheit hält mich indes davon ab, dem f2p-Prinzip die Schuld zuzuweisen. Es mag die Fluktuation verstärken, aber anspruchsvolle Spiele filtern rasend schnell aus.
    Gut jetzt … sollte nur ein Kurzkommentar werden .

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