Zahlensucht

Vorab. Ich persönlich habe zwar in den letzten Wochen mit dem MMORPG Genre endgültig abgeschlossen und dieses Hobby zu Grabe getragen, da die Hoffnung, dass sich hier noch mal etwas ändert nun quasi endgültig begraben ist, dennoch gibt es interessante Themen, die ich mir vor Wochen notiert habe, zu  denen ich noch etwas schreiben möchte.

Zwar bedeutet das auch, dass ich den Blog hier zu spät ins Leben gerufen habe und ich das schon viel früher hätte machen sollen, aber hier und da wird es noch Artikel von mir geben. Jedoch hab ich es mit dem heutigen Tage aufgegeben mich über das Genre weiter zu informieren. Dennoch bin ich immer noch Gamer, daran hat sich nach wie vor nichts geändert und wird sich wohl auch niemals etwas ändern, lediglich die Prioritäten haben sich nun verschoben.

Nun aber zum eigentlichen Thema, der Zahlensucht in MMORPGs, wie ich es hier kurz mit einem Wort betitle.

Es gibt eine Sache in MMORPGs, die ich seit ich sie Spiele niemals verstanden habe und bis heute ist es noch viel schlimmer damit geworden und das ist wie mit Informationen in MMORPGs umgegangen wird, die zumeist aus Zahlen bestehen. Sei es das Charakterlevel, Skillwerte, Trefferpunkte oder ähnliches.

Fangen wir einfach mal mit dem offensichtlichsten aller Werte an, dem Charakter Level. Gegen diesen Wert an sich habe ich im Grunde wenig einzuwenden, auch wenn ich finde, dass es komplett ohne diesen Wert genauso ginge. Vielmehr stört mich daran aber eine Sache deutlich mehr:

Warum muss jeder Spieler sehen können welchen Level mein Charakter hat?

Es geht absolut Niemanden etwas an wie hoch mein Charakter im Level ist und wer es wissen möchte soll fragen und dann bleibt es meine Entscheidung ob ich es mitteile oder nicht.

Aber vielmehr geht es darum was das auslöst. Besonders im Open PvP markiert dich dein Level als Opfer oder „den lass mal lieber in Ruhe“. Ganker haben es nur so leicht, weil sie direkt sehen ob du mit deinem niedrigen Level ein leichtes Opfer bist ohne ein Risiko einzugehen selbst dabei drauf zu gehen.

Ohne das Level zu sehen würde es den Spielern deutlich schwerer fallen einzuordnen ob ein anderer Spieler schwächer oder gar stärker ist. Alleine das würde das Open PvP schon wesentlich angenehmer machen. Aber statt dessen sind unsere Charaktere im MMORPG genau das was wir Menschen im RL niemals sein wollen… Gläsern, Jeder kann alles über uns in Erfahrung bringen, keine Geheimnisse, nichts. Nur genau so sind unsere Charaktere und was das zur Folge hat sieht man in MMORPGs wunderbar, es löst viele Probleme überhaupt erst aus.

So zum Beispiel auch bei der Skillung/Ausrüstung des Charakters. Bei vielen MMORPGs kann man sich die komplette Skillung samt Ausrüstung anderer Spieler ganz genau ansehen und diese einfach kopieren, wenn sie sich als besonders effizient heraus gestellt hat. Das Ergebnis ist dann immer gleich, ein Großteil spielt genau diese Skillung um nicht benachteiligt zu sein und gar eine besonders gute Skillung für sich zu finden und diese auch für sich zu behalten… unmöglich auf diese Weise. Noch gläserner geht es überhaupt nicht.

Aber nicht nur hier sind Zahlen nervig. Man gibt den Spielern derart viele Zahlen, dass man quasi alles ausrechnen kann. Da fragte ich mich schon immer was der Mist soll. Gerade MMORPGs wie Final Fantasy XI, in dem eben nicht alles mit Zahlen berechenbar ist, war auch deshalb so genial, weil Theoriecrafting dadurch einen besonders hohen Stellenwert hatte. Man musste vieles ausprobieren, sich selbst Vergleichswerte suchen und so vieles selbst heraus finden, aber vieles des Gameplays war so komplex, dass sie niemals völlig aufgedeckt wurden. Und gerade ein Kampfsystem (aber nicht nur) sollte meiner Meinung nach nicht derart berechenbar sein, um es so schwer wie nur möglich zu machen die perfekte Skillung/Ausrüstung zu finden.

Genauso führen Zahlen im Kampf (Trefferpunkte) dazu, dass auch schwerere Gegner wie Bosse geradezu berechnet werden. Wer kennt die Spieler nicht, die ganze Kampflogs aufzeichnen um die Werte zu analysieren. Sorry, aber das hat meiner Meinung nach in einem MMORPG nichts verloren und diese Randgruppe hätte man einfach wie viele Andere auch ignorieren sollen. Wer sich verbessern will soll es auf herkömmliche Weise ausprobieren… fällt der Gegner schneller um, wenn ich…? Im echten Leben haben wir auch keine derartigen Zahlen. Wenn ich da Jemanden gegen den Arm boxe ploppt da auch keine Zahl auf mit dem Schaden, den ich gerade ausgeteilt habe.

Vor allem sind das Mechaniken, die ein MMORPG in die Länge ziehen ohne dabei künstlich sondern deutlich realistischer zu wirken.

Genauso kann man auch die Werte bei Objekten wie Waffen und Ausrüstung selbst in Frage stellen. Gut, dass ich auf einer Waffe z.B. einen „Luck“ Wert drauf habe, kann man sowieso grundsätzlich in Frage stellen, das war jetzt aber weniger gemeint, viel mehr die sinnvolleren Status Werte wie der Grundschaden der Waffe.

Wobei es nicht darum geht komplett ohne Werte auszukommen, sondern lediglich darum welche Werte ein Spieler zu Gesicht bekommt und welche Werte rein intern auf dem Server sind. So könnte zum Beispiel ein Spieler zwei Waffen vergleichen, der Server vergleicht die Werte, sieht die aktuelle Waffe macht weniger Grundschaden und sendet an den Spieler lediglich ein „+“, „-“ oder „=“. Sprich der Spieler sieht nur ob die Waffe stärker, schwächer oder gleich stark ist. Weiterer Vorteil: die Datenpakete werden deutlich kleiner, denn dafür braucht es z.B. nur ein 0, 1 und 2 und kein 480 für die eine Waffe und 560 für die andere. Das war jetzt aber nur ein einfaches Beispiel.

Diese Sucht nach Zahlen der Spieler ruiniert jedenfalls meiner Meinung nach extrem viel in den MMORPGs und hat diverse Probleme überhaupt erst verursacht. Dafür sind aber allein die Entwickler verantwortlich, die zu wenig darüber nachgedacht haben, was das für Folgen das hat und es den Spielern einfach gegeben haben.

2 Gedanken zu „Zahlensucht“

  1. Salut. Ob die Abstinenz vom Hobby von Dauer ist, werden wir sehen. Das hört sich eher nach fettem Frusterlebnis an…
    Zahlensucht – ich versuchs kurz zu machen. Ein wesentliches Element in meine Augen hast du ein paar mal genannt: die Sichtbarkeit von Zahlenwerten. Das ist aber Absicht: die Gockelnatur der überwiegend männlichen Spieler ist sicherer Kaufanreiz für gears und all die Pimperei. Kriege ich ja im chat überall mit; vor allem sehr jugendliche Spieler sind da sehr … zahlenfixiert.
    Da ich vom Rollenspiel komme, wäre es ein leichtes, dir auch bei allem anderen zuzustimmen. Ich will einen Char führen und nicht eine Zahl exekutieren.
    Da ich aber auch zum Widersprechen neige, hier ein Einwand:
    Warst nicht du es, der den Zufall als Hasselement deklariert hat? Speziell beim craften würde ich schon gerne wissen, was man in welcher Menge mit welcher Wahrscheinlichkeit braucht.

    Ausprobieren macht Spaß, klar. Aber: binnen kurzem würden die (besten, ausprobierten) Rezepte/Skillaufteilungen/Optimierungen usw. nicht nur in den Gilden kursieren, sondern als ‚Anleitung‘ von Sellern massenhaft angeboten werden. Und auch gekauft. Du ersetzt ein Problem mit einem anderen, finde ich.

    Ich hätte jede Menge Ideen, wie man solche Elemente so personalisert (character-bezogen), dass jeder seinen eigenen Weg finden *müsste*. Ich verschwende keinen Gedanken mehr daran, weil das dem gängigen Marketing zuwider läuft und schlicht nicht angeboten würde. Jedenfalls nicht zur Zeit.

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    • Natürlich ist es mir klar, dass das pure Absicht ist mit den ganzen Zahlen, weil ein nicht kleiner Teil darauf abfährt, aber genau solche Dinge auf was aktuelle Spieler so stehen lasse ich bewusst bei so etwas außen vor. Mir geht es einzig und allein darum wie man ein MMORPG besser machen kann und das davon vieles 80+% der heutigen Spieler nicht in den Kram passen würde, ist nun wirklich nichts neues. 😉

      Ja, Zufall ist bei einigen Elementen ein Hasselement, aber nicht bei allen. Und ich hab ja auch nicht gesagt das alle Zahlen verbannt werden sollen, auch will ich hier auch keine ultimativen Lösungen bieten, sondern nur Beispiele um es etwas verständlicher zu machen, die nicht unbedingt absolut durchdacht sein müssen.

      Natürlich muss so ein MMORPG mit möglichst wenig unnötigen Zahlen gut durchdacht sein. Seller die Anleitungen verkaufen, viel Glück, wenn man es nur ähnlich aufwendig macht wie in Final Fantasy XI damals, dann kommt da selbst nach Monaten keiner wirklich dahinter was nun wirklich das beste Rezept ist. Aber lass die Seller doch Anleitungen verkaufen wenn sie meinen, dann wird die Anleitung eben ziemlich schnell irgendwo in einem öffentlichen Forum auftauchen und den Sellern das Geschäft kaputt machen. Dagegen kann man viel mehr unternehmen als gegen Gold Seller.

      Und alle Probleme wirst du eh nie lösen können, allein schon die heutigen Spieler sind mit eines der größten Probleme. Aber man kann die gröbsten bekämpfen die so derart offensichtlich sind. Und selbst wenn sich neue auftäten, das Genre kämme wenigstens mal voran und vor allem in die richtige Richtung..

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